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Wisdom of Nym : Premières impressions du contenu Buried Memory de Final Fantasy XIV

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Tout le monde, vous devez vous souvenir de quelque chose de très important à propos de ce patch. Quelque chose qu’il est possible que vous ne sachiez même pas jusqu’à maintenant, quelque chose que le Final Fantasy XIV la communauté a plus ou moins été inconsciente pendant tout ce cycle de correctifs jusqu’à présent. D’accord? Prêt pour ça ? Il y a Suite contenu dans ce patch que juste le sanctuaire de l’île. Il y a même un tout nouvel ensemble de raids et de donjons ! Je sais que c’est facile à manquer, mais il y a en fait d’autres contenus ici !

On s’amuse ici.

Quoi qu’il en soit, alors que les gens attendaient avec impatience les sanctuaires insulaires depuis le moment où ils ont été annoncés, il y a beaucoup de contenu à mâcher dans ce patch particulier. Comme toujours, nous commençons par regarder le contenu pur au lieu de parler de scénarios, ce qui est probablement mieux. Commençons donc à parler de la façon dont le contenu se sent dans son ensemble, en commençant (comme nous le faisons habituellement) par l’ajout le plus régulier du jeu qui accompagne chaque patch.

Cela a l'air moins accueillant.

Cour qui tombe

L’une des grandes poussées que les développeurs semblent faire jusqu’à présent avec cette extension est d’essayer de nouvelles choses dans les donjons. Malheureusement, je pense que les résultats de l’expérimentation de Fell Court of Troia sont mitigés. Il y a du bon et du mauvais ici, et le tout semble décousu à de nombreux niveaux.

D’une part, la carte ici semble être une réponse directe au joueur grommelant que les cartes de donjon sont trop courtes, mais au lieu d’être plus intéressante, celle-ci consiste toujours en “deux tractions vers une barrière”, sauf maintenant à plusieurs endroits la distance entre ces tractions est façon trop longtemps sans que rien d’intéressant ne se passe. Je suis désolé, mais regarder un char traîner un train nuptial de monstres à mi-chemin sur la carte pour passer au prochain tirage n’est pas très intéressant, et cela ne produit aucun gameplay intéressant. Mon premier instinct est que les concepteurs ont d’abord conçu la carte comme un lieu de quête et un donjon ensuite, mais franchement, c’est trop long sans qu’il se passe suffisamment de choses intéressantes. aussi.

Ensuite, nous avons le jeu en train d’essayer encore avoir un “groupe de petits ennemis” en tant que patron. Il fonctionne à peu près aussi bien que jamais, c’est-à-dire qu’il n’a pas; le plus proche que nous ayons obtenu était à Amaurot quand il s’agissait d’une phase de combat de boss, et même alors ce n’était pas très intéressant. Du coup la carte est trop grande et le premier boss n’est pas intéressant du coup et se dérobe comme un dépaysement.

Beaucoup est pardonné, cependant, le deuxième boss se sentant vraiment comme un boss final et le dernier boss apportant exactement la sensation nécessaire. Nous savions grâce aux bandes-annonces que nous combattrions Scarmiglione ici, et il ne faisait aucun doute qu’il serait le boss final; il est un Démon, il doit l’être. Cependant, le combat réel s’est déroulé sur la mécanique et ressemble beaucoup à un essai dépouillé tout en restant intéressant et amusant tout au long. J’aime vraiment ce combat, et cela vaut beaucoup dans le contexte.

Rien de tout cela ne change le fait qu’en fin de compte, ce donjon est au mieux inégal. Ce n’est pas mal, mais ce n’est pas un coup de circuit. Cela étant dit, je ne peux pas être en colère contre les concepteurs qui essaient de repousser les limites avec.

Non, nous avons déjà fait la blague des chats.

Pandæmonium s’ensuit

En contraste frappant avec le donjon, cette vague de Pandæmonium était en grande partie remarquable. Si j’ai des plaintes, elles concernent uniquement le dernier combat de l’aile, et même c’est moins “c’est un combat mauvais / trop simple” et plus “ce combat arrive après deux absolu pétards.” Les sixième et septième cercles sont une explosion absolue que je ont devenir poétique.

Le sixième cercle a un mécanisme de «possession» que le jeu n’a jamais utilisé auparavant qui nécessite une manière intéressante de le gérer, et au milieu de celui-ci, il fait un travail soigné en vous faisant prêter une attention particulière aux marqueurs AoE qui sont faciles à lire mais aussi bouger contrairement à d’autres choses que vous avez vues auparavant. Ce n’est pas un combat très difficile si vous êtes sur le ballon, mais j’ai trouvé ça vraiment intelligent et très amusant d’esquiver à travers tout.

Le septième cercle, cependant, contient un parcelle de choses que j’aime. D’une part, il présente une arène changeant au fil du temps, ce qui est toujours amusant, mais il est également beaucoup plus difficile de se faire renverser que dans de nombreuses configurations similaires. C’est bon. D’autre part, la forme de l’arène sur laquelle vous vous retrouvez a une structure en triangle, donnant lieu à des vraiment différents schémas et mécanismes d’esquive que ce que vous voyez la plupart du temps. C’est amusant et nouveau, et ça aurait fait un super dernier combat.

En revanche, le cinquième cercle est intelligent dans la façon dont il utilise Reflect comme force matérielle, tandis que le huitième cercle se sent… eh bien, je suppose qu’il se sentira plus complet sous la forme Savage, mais pour le moment, il semble un peu tronqué. Ce œuvres, et cela ressemble à un compagnon valable pour le vampire que nous avons combattu à la fin du dernier cycle, mais c’est juste un peu trop simple pour que je l’aime complètement. Il avait besoin d’une sorte de grand changement de phase qu’il n’obtient jamais, au lieu de cela, le patron parcourait constamment les formulaires.

Dans l’ensemble, cependant, j’ai vraiment aimé cet épisode en termes de combats. Intelligent, amusant, novateur et plein d’énergie sans se sentir surchargé ou fastidieux à tout moment. Et il n’y avait rien d’aussi ennuyeux que le dang bird du premier set.

Île.

Quasiment tout ce qu’il y a à dire sur Island Sanctuary…

Ouais, Island Sanctuary est un plaisir fou. Écoutez, je pourrais taquiner les gens à ce sujet, mais c’est génial.

Cela allait toujours être un exercice d’équilibre délicat pour s’assurer que les joueurs pouvaient aborder ce contenu à leur propre rythme tout en fournissant des raisons de le faire à des vitesses variables. C’est-à-dire trompeusement difficile parce que vous devez simultanément faire en sorte que le contenu fonctionne suffisamment bien pour que les gens puissent y progresser s’ils le souhaitent sans heurter des barrières de temps difficiles tout en aussi ne créant pas un fort sentiment d’avancement de puissance. Oh, et comme si cela ne suffisait pas, vous aussi besoin de fournir des récompenses qui peuvent évoluer après des achats ponctuels comme le glamour.

Comment ça s’est passé ? Plutôt bien! Oui, il y a des choses chronométrées qui vous encouragent à attendre et il y a une certaine limite de vitesse, mais si vous voulez continuer à progresser, rien ne vous empêche vraiment de moudre au-delà de votre propre patience. Et, eh bien, la disponibilité du serveur, mais c’est un nouveau contenu qui repose sur un peu d’espace serveur, donc cela allait toujours être un problème.

J’ai personnellement poussé assez fort sur ce contenu particulier simplement parce que j’ai hâte de terminer la partie de progression et de passer à travailler sur un flux régulier de créations envoyées. J’ai entendu dire qu’il y a même une récompense secrète que vous pouvez acheter une fois que vous atteignez le rang 10, juste au cas où vous auriez besoin d’une autre raison pour chasser ces cauris. C’est un excellent contenu, j’ai hâte de voir ce qui arrivera dans les futurs patchs, et je suis ravi d’en voir plus à l’avenir.

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus par courrier à [email protected] ou dans les commentaires ci-dessous. La semaine prochaine, nous allons parler du côté scénario des choses. Ce sera plutôt différent !