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Examen de Death Stranding PC – Randonnée post-apocalypse

Le premier jeu vidéo post-Metal Gear de Hideo Kojima envisage un monde dans lequel les gens ne peuvent pas quitter leur maison à cause de quelque chose de mortel, qui en 2020 se rapproche évidemment plus près de chez lui qu'il n'aurait pu le savoir. Mais la source de la disparition de l'humanité n'est pas un virus ou son propre orgueil, c'est une menace invisible. Vous ne pouvez pas combattre ce que vous pouvez voir, et donc à la place, Death Stranding offre une solution jusque-là inédite dans les jeux vidéo à gros budget – et si vous n'avez pas tiré sur vos ennemis mais simplement contourné?

Cela ne semble pas séduisant, et pourtant c'est une description précise de Death Stranding, un jeu qui peut être terriblement ennuyeux, mais utilise cet ennui de telle manière que même le problème le plus banal devient en quelque sorte excitant. Vous incarnez Sam Porter-Bridges (Norman Reedus), un, euh, porteur pour une société appelée Bridges. Le travail de Sam consiste à livrer des marchandises à pied. À la suite d'un événement appelé Death Stranding, le monde des vivants se connecte à l'au-delà via des lieux intermédiaires appelés plages. Vous savez, où les choses échouent. Les morts qui se perdent dans le monde des vivants via les plages sont ainsi appelés BT, abréviation de «échoués». Si un être vivant entre en contact avec un BT, le résultat est un vide, une explosion massive ne laissant rien d'autre qu'un cratère.

Ce n’est pas tout – les BT apparaissent pendant la pluie, qui n’est pas simplement de la pluie, mais une «chute de temps», une pluie qui vieillit rapidement tout ce avec quoi elle entre en contact. Naturellement, cela oblige les gens à se déplacer rapidement dans la clandestinité, devenant dépendants des porteurs de la même manière que je dépend maintenant de la livraison régulière des commandes en ligne. Sam peut sortir parce que, contrairement à la plupart des gens, il peut détecter les BT et ainsi trouver un moyen de les éviter. Comme si ce n'était pas assez pratique, il est aussi un rapatrié, ce qui signifie qu'il ne peut pas mourir.

Après l'échec de la mort, les gens font de leur mieux pour reconstruire une sorte de société partagée via l'UCA – «United Cities of America». Les villes de l’UCA échangent des informations entre elles en utilisant le réseau chiral, Internet post-apocalyptique de Death Stranding. Sur son lit de mort, Bridges, le président des États-Unis (joué par Lindsay Wagner) demande à Sam de se rendre dans des villes à travers les États-Unis et de restaurer le réseau, jusqu'à la ville de sa sœur Amélie (également Wagner, vieillie numériquement) ) est détenu par des séparatistes. C'est une configuration très compliquée pour une idée simple – vous empilez la cargaison sur le dos de Sam, vous la livrez, au point de livraison, vous en prenez encore plus et vous vous rendez à la prochaine destination.

La livraison elle-même est probablement la chose la plus passionnante à propos de Death Stranding. C'est un jeu rempli de pseudo-science et d'idées politiques étranges, ce qui le rend unique en tant que jeu Kojima, mais il prend le simple fait de marcher et lui donne tellement de détails que le voyage lui-même, aussi solitaire soit-il, devient le centre d'intérêt de l'expérience. Sam n'est qu'un seul homme, avec toutes les limitations physiques que cela implique. Si vous le chargez avec trop de fret, il se débat à chaque étape. Sa vitesse de marche ralentit, il trébuche sur la plus petite pierre, et si vous prenez un virage serré, le poids de sa cargaison lui fait perdre l'équilibre. Il peut grimper quelques rochers, se soulevant lentement, haletant et grognant tout le temps, et il peut patauger dans l'eau assez peu profonde pour lui permettre de se tenir debout.

Des actions difficiles comme celle-ci coûtent de l'endurance et de l'endurance. L'endurance est la force que Sam peut utiliser à court terme jusqu'à ce qu'une rivière l'entraîne ou jusqu'à ce que son souffle devienne trop important, tandis que son endurance globale s'épuise plus lentement et est principalement mesurée par la difficulté de la course. Il peut descendre ses chaussures jusqu'à ce que vous en ayez besoin de nouvelles. Il a besoin de dormir et de prendre des douches pour laver la crasse. Chaque dégringolade que vous prenez est catastrophique – les dernières secondes d'un équilibre désespéré avant un impact dur, Sam jurant, sa cargaison subissant des dommages et, le plus ennuyeux de tous, tombant partout. Chaque tronçon du voyage, à travers des montagnes escarpées et de grandes fissures dans la terre, demande de la patience et de la force, et atteindre une destination après une randonnée difficile s'accompagne du même soulagement qu'une vraie randonnée.

Se déplacer: Comment débloquer des véhicules dans Death Stranding

Parfois, vous traversez le territoire de BT, reconnaissable à un arc-en-ciel à l'envers dans le ciel et à un délai particulièrement dur. Bien que vous finissiez par acquérir des armes pour faire face à ces fantômes, vous êtes généralement encouragé à vous faufiler. Pour aider à cela, Sam acquiert un BB ou un bébé bridge. Les bébés pont sont des nourrissons nageant dans un réservoir de liquide amniotique, à jamais coincés entre la vie et l'état à naître et donc capables de détecter les BT. La pluie, votre scanner cinglant constamment des BT et les bruits agités de votre BB peuvent faire des fuites agréablement tendues – même si par rapport aux séquences furtives conçues par Kojima pour Metal Gear, celles-ci ne deviennent jamais vraiment difficiles.

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Plus tard dans le jeu, vous rencontrerez également des ennemis humains, des terroristes obsédés par le fret aux séparatistes susmentionnés dirigés par Higgs (Troy Baker), que vous abattez avec des méthodes plus traditionnelles. Les échanges de tirs dans Death Stranding sont une déception: les armes semblent totalement sans poids; il n'y a pas de différence perceptible entre les cases à cocher; et souvent vous êtes dans un grand espace sans couverture, ce qui ne laisse aucune place à la tactique. Le combat de boss occasionnel est cependant passionnant parce que toutes les limitations imposées à Sam s'appliquent toujours – il porte toujours du fret, s'essouffle et a besoin de reprendre pied. Équilibrer cela avec la menace très réelle de la mort peut être beaucoup, et les combats sont meilleurs pour cela.

Death Stranding ne réinvente pas la roue, il donne juste une tournure différente aux éléments de gameplay familiers tels que le scanner ou la tyrolienne. Il y a un livre de tutoriels pour chaque équipement, menus géants et commandes qui nécessitent d'appuyer sur autant de boutons simultanément que vous feriez mieux de vous en tenir aux commandes de la souris et du clavier. À la fois mécaniquement et narrativement, le jeu se vend plus compliqué qu'il ne l'est en réalité – une quête de récupération à grande échelle dans laquelle les objets ne disparaissent pas simplement dans les profondeurs de vos poches sans fond. C'est une réévaluation stimulante de la mécanique que nous tenons pour acquise depuis si longtemps, mais elle renforce involontairement comment certaines choses, comme les voyages rapides, n'existent pas seulement pour des raisons de commodité – elles existent parce que leur absence peut transformer un grand jeu en un fastidieux une.

Se rendre dans de nouveaux paysages est une bonne motivation, car Death Stranding a l'air fantastique. Des montagnes enneigées aux collines enveloppées de brume, il offre de superbes vues, même si au niveau du sol, elles se révèlent souvent être des plaines escarpées. La boucle fondamentale de trouver un chemin et de le parcourir est méditative et vous imprègne d'un réel sentiment d'accomplissement qui lui est propre avant même d'atteindre votre destination. Malheureusement, vous parcourez souvent les mêmes chemins d'avant en arrière en une courte succession, et la justification narrative des voyages répétés est souvent au mieux fragile. S'il avait omis ces voyages, Death Stranding aurait pu être beaucoup plus court. En l'état, il complète même toute l'expérience avec un collect-a-thon de commandes supplémentaires, non pertinentes pour l'histoire.

Pour la majeure partie du jeu, le récit prend un siège arrière à la construction du monde sous la forme d'e-mails et d'entrées de journal. Autant que Death Stranding vous tend la main par écrit, autant ses personnages en disent peu. Sam est presque silencieux, et la plupart du temps ne demande que plus d'exposition. Les conversations sont pleines de pauses pendant la grossesse, et une grande partie de ce qui est dit présuppose simplement des informations que vous ne possédez pas. De plus, certains éléments sont laissés vagues au point d'être ridicules («Mais pourquoi?», Demande Sam dans une scène, pour qu'on lui dise «Tu sais pourquoi»).

Les personnages sont à peine à la hauteur d'une telle description – notamment Fragile (Leá Seydoux), le leader du concurrent de Bridges, Fragile Express, qui est plus un appareil de complot / deus ex machina si nécessaire. Dans le même temps, Death Stranding parvient à faire de la quasi-totalité de ses personnages féminins les seuls porteurs de douleur dans son histoire, à la fois physique et mentale. Si quelque chose de mauvais se produit, cela arrive à une femme, et cela se produit afin de fournir un véhicule aux actions d'un personnage masculin. Les bonnes expériences et les moments tendres seront annulés par plus d'horreur sur toute la ligne, de sorte que le bien que vous faites est un processus entièrement invisible. Vous ne rencontrez presque jamais les personnes à qui vous livrez, et l'UCA est une masse anonyme d'Américains avec lesquels vous n'avez aucun lien. Vos efforts sont régulièrement récompensés par la même joie de renforcement positif: “Bravo, Sam!”, “Tu es le meilleur, Sam!”, “Nous serions tous perdus sans toi, Sam!”

C'est particulièrement étrange, car Death Stranding fait autrement un tel effort pour cuire en quelque sorte tout son jeu classique dans sa construction mondiale. Prenez l'élément multijoueur et les J'aime, la devise du jeu. Au cours de votre voyage, vous dépendez souvent d'autres joueurs – de vrais joueurs et PNJ que vous ne voyez jamais, car vous vous entraidez en construisant des ponts et des abris que tout le monde peut utiliser. Vous pouvez appuyer sur un bouton pour les appeler comme vous le feriez pour une personne, et ils répondront, rendant les choses moins solitaires pendant un moment. C'est une idée fascinante pour un élément multijoueur dans un jeu autrement solo, cela fonctionne bien et est souvent très nécessaire.

Vous pouvez donner des Likes à d'autres joueurs, les gagner en construisant des choses et bien sûr les obtenir pour des livraisons. Les goûts fonctionnent comme des points d'expérience, seulement qu'ils n'améliorent pas votre personnage, mais les villes et les stations de cheminement à la place, ce qui permet d'y gagner un meilleur équipement. Les PNJ parleront régulièrement de ces autres porteurs, et dans plusieurs scènes vous accorderont des J'aime. Tout cela est très méta, établissant des liens entre d'autres personnes et utilisant la monnaie des médias sociaux, mais il est livré avec un sérieux absolu.

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À toutes fins utiles, Death Stranding est souvent un jeu assez conventionnel derrière le placage d'un rêve de fièvre artistique. Un projet de vanité géant qui s'intègre dans les camées des personnages des jeux Valve, mais c'est le sérieux avec lequel il livre même ses idées les plus ridicules qui le fait fonctionner. Je voulais tout voir – le prochain gadget qui m'aiderait dans mes voyages, la prochaine cinématique pleine de belles personnes numériques avec une peau impeccable (et Guillermo del Toro en tant que boffin résident de Bridges), la prochaine vision vaguement effrayante de l'au-delà. Death Stranding peut essayer de vous vendre des marchandises et des boissons énergisantes Monster un instant, et réfléchir à la valeur de la vie humaine le lendemain.

Les muses et amis célèbres de Kojima mettent en scène une histoire tellement exagérée qu'il est inutile de demander après sa politique fragile ou d'essayer de combler ses trous de complot – comme toujours avec lui, que vous soyez à bord ou que vous soyez absent. Cette fois, j'étais fermement engagée, et ce n'était pas pour l'histoire, c'était pour cette expérience étrange, passionnante et parfois profondément ennuyeuse. Le simple fait que le jeu ait réussi à être toutes ces choses à la fois m'a fait le respecter, aussi peu que je me souciais de son histoire ou de son monde fade. En fin de compte, le voyage était la destination.

Chronique de Death Stranding PC

Aussi passionnant qu'ennuyeux, aussi fantastique que banal, mais une chose est sûre – il n'y a vraiment rien d'autre comme ça.

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