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Homebody Interview – Cadre, furtivité, énigmes, etc.

Homebody Interview – Setting, Stealth, Puzzles, and More

Jil prémisse d’un film slasher classique, l’exploration et la mécanique de puzzle du classique Resident Evil et Silent Hill jeux, et la menace omniprésente d’un tueur en perte, régie par une IA dynamique qui répond à ce que vous faites- Casanier est un jeu sur lequel les passionnés d’horreur de survie ont eu l’œil, et avec une telle prémisse, il est facile de comprendre pourquoi. Le jeu est récemment devenu disponible sur Steam après son lancement plus tôt ce mois-ci, mais avant cela, nous avons contacté ses développeurs chez Game Grumps avec quelques-unes de nos questions sur ce que les joueurs peuvent attendre du jeu. Vous pouvez lire l’intégralité de l’interview ci-dessous.

“Les thèmes du jeu incluent des sujets de nostalgie et notre relation avec le passé, il semblait donc approprié pour le joueur et la protagoniste du jeu Emily de vivre l’histoire d’une manière rétro.”

Casanier utilise une esthétique visuelle assez frappante. Pouvez-vous expliquer comment vous avez décidé de ce look pour le jeu et comment vous vous êtes assuré qu’il corresponde au ton de l’expérience ?

Le jeu s’inspire des jeux d’horreur classiques, y compris des classiques PlayStation comme Tour de l’horloge et Resident Evil et des jeux PC/DOS comme Seul dans le noir, des jeux avec des sens étonnants du lieu et de la relative impuissance du joueur. Les thèmes du jeu incluent des sujets de nostalgie et notre relation avec le passé, il semblait donc approprié pour le joueur et la protagoniste du jeu Emily de vivre l’histoire d’une manière rétro. De plus, je suis juste un très grand fan de tramage !

casanier La prémisse du slasher est celle qui séduit instantanément les amateurs d’horreur, avec son cadre d’hôtel hanté par un tueur mystérieux. Comment est née l’idée de ce décor ? Y a-t-il des histoires d’horreur à travers les médias dont vous vous êtes inspiré?

Les histoires d’horreur sont excellentes pour offrir un plaisir pulpeux tout en véhiculant un poids métaphorique sérieux. Une mystérieuse silhouette masquée avec un couteau peut signifier beaucoup de choses différentes selon qui elle poignarde, quand et pourquoi ! Renouer avec des amis éloignés dans une vieille maison de location moisie au milieu de nulle part était parfait pour les thèmes du jeu liés à l’anxiété et au passé.

Les éléments d’horreur slasher du jeu ont été beaucoup influencés par les films giallo classiques comme Suspiria et les slashers campy des années 70 et 80 comme le vendredi 13 série. Le jeu a également un côté plus mélancolique et surréaliste qui s’inspire en grande partie des films de David Lynch.

Il semble que les relations d’Emily avec ses amis seront une partie importante de l’histoire, aux côtés de la menace centrale du tueur. Dans quelle mesure cet aspect sera-t-il crucial pour l’histoire du jeu ?

Emily et ses amis piégés dans cette maison particulière, à ce moment particulier et dans cette boucle temporelle particulière, est au cœur de l’histoire du jeu. Nous avons vraiment apprécié de rendre l’histoire sombre et effrayante mais aussi douce-amère, triste et souvent drôle, et le dialogue avec les amis d’Emily en est une grande partie. Les joueurs devront découvrir exactement pourquoi par eux-mêmes, mais la relation d’Emily avec ses amis, et la façon dont elle a changé au fil du temps, est au cœur des thèmes du jeu… et elle aura besoin de leur aide si elle veut s’échapper.

casanier

“Les histoires d’horreur sont excellentes pour offrir un plaisir pulpeux tout en véhiculant un poids métaphorique sérieux. Une mystérieuse silhouette masquée avec un couteau peut signifier beaucoup de choses différentes selon qui ils poignardent, quand et pourquoi.”

Les joueurs pourront-ils influencer le résultat de l’histoire à travers leurs choix de dialogue ?

Le jeu n’a pas de ramifications majeures ni de fins multiples, mais il est jonché d’interactions facultatives et de sujets de dialogue qui approfondiront la compréhension du joueur d’Emily, de ses amis, du propriétaire de la maison et de la nature de la boucle temporelle et du tueur. . Tout au long du jeu, les choix de dialogue du joueur affecteront les états émotionnels des personnages et enquêter sur certains chemins de dialogue en débloquera de nouveaux plus tard dans l’histoire de manière inattendue.

À quoi les joueurs doivent-ils s’attendre d’un point de vue mécanique lorsqu’il s’agit d’essayer d’éviter le tueur alors qu’ils traversent l’hôtel ? Sera Casanier présenter des rencontres dynamiques sur ce front ? Le tueur aura-t-il une IA persistante semblable à un harceleur ?

Le tueur dispose d’un système d’IA dynamique qui traque méticuleusement les couloirs de la maison. À un certain moment de chaque boucle, le tueur apparaît et chasse systématiquement Emily et ses amis, et il est capable d’enquêter sur les sources d’intérêt telles que les sons dans l’environnement pour retrouver le joueur. Les joueurs doivent également être prêts à certains comportements inattendus, tels que le tueur qui se cache en attendant de tendre une embuscade au joueur dans des zones critiques de la maison.

De quel type d’options furtives les joueurs disposeront-ils ?

Vous pouvez faire des choses simples comme briser la ligne de mire pour éloigner le tueur de votre piste, ou vous cacher dans des placards pour regarder et attendre que le tueur (espérons-le) avance. Le tueur est également attiré par divers sons dans l’environnement, y compris les pas d’Emily, donc courir avec le tueur à proximité est un moyen garanti d’attirer son attention.

casanier

“Le jeu s’inspire absolument de Resident Evil, Silent Hill, et d’autres classiques d’horreur de survie dans sa conception de puzzle, avec des joueurs de base que les joueurs reconnaîtront dans ces jeux.”

Que pouvez-vous nous dire sur les énigmes du jeu et comment elles ont été conçues ? Fait Casanier inspirez-vous des classiques du genre comme Silent Hill et Resident Evil dans cette zone?

Le jeu s’inspire absolument de Resident Evil, Silent Hill, et d’autres classiques d’horreur de survie dans sa conception de puzzle, avec certains joueurs de base reconnaîtront de ces jeux. La maison a été conçue comme une boîte de puzzle non linéaire et ouverte, avec plusieurs puzzles sur lesquels travailler à tout moment, semblable à un titre d’aventure plus axé sur les puzzles comme Myst ou le classique de l’horreur D (qui a également indirectement inspiré l’élément de boucle temporelle du jeu).

Sera casanier feature des éléments de combat?

Pas du tout. Vos seuls choix sont de courir et de vous cacher ! Nous voulions vraiment chasser ce sentiment d’impuissance du film slasher et le tueur comme une force imparable.

Environ combien de temps durera une lecture moyenne de Casanier être?

Résoudre les énigmes et l’histoire du jeu devrait prendre environ 8 heures en moyenne aux joueurs, plus selon le temps qu’ils passent à enquêter sur chaque recoin de la maison et à engager une conversation avec les amis d’Emily. Et bien sûr, leur chance/habileté à échapper au tueur.