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Interview Highwater – Style artistique, décor, exploration et plus encore

Interview Highwater – Style artistique, décor, exploration et plus encore

Wavec un mélange de tactiques au tour par tour et de mécanismes d'aventure, le tout dans un décor post-apocalyptique animé par un style artistique distinct et vivant, Hautes eaux est certainement un jeu qui attire l'attention. Lancé sur les appareils mobiles il y a environ un an via Netflix, le jeu d'aventure et de stratégie est maintenant sur le point de faire ses débuts sur PC et consoles, des plates-formes sur lesquelles le jeu était initialement censé apparaître – et qui le seront désormais. Avant sa sortie, nous avons récemment eu l'occasion de contacter ses développeurs pour leur poser des questions sur Grande tour et son développement, à quoi s'attendre de sa prochaine réédition, et bien plus encore. Ci-dessous, vous pouvez lire notre entretien avec Igor Simic, PDG de Demgaog Studio et directeur créatif de Highwater.

“C'est une histoire d'amitié, un road trip, un conte fictif d'immigration, une dystopie de science-fiction et une sorte de comédie de situation.”

Hautes eaux est disponible sur les appareils mobiles depuis près d'un an. Était-ce toujours prévu de proposer le jeu sur davantage de plateformes, ou est-ce quelque chose qui s'est produit après sa sortie initiale ?

À l’origine, le jeu était principalement conçu pour PC. Lorsque nous avons dépassé la phase de démonstration, l’offre Netflix est arrivée. Nous espérions sortir Heau vive simultanément sur Netflix, PC et consoles, mais cela n'a pas eu lieu pour diverses raisons.

Hautes eaux possède un style artistique très unique et distinctif. Comment en êtes-vous arrivé à cette esthétique du jeu ?

La palette de couleurs bleutées vives, le brouillard et l'atmosphère mélancolique étaient déjà introduits dans nos autres jeux qui se déroulent au lendemain de cette catastrophe écologique fictive. Les personnages low-poly constituaient une solution à la fois esthétique et pratique à la portée générale des missions, au nombre d'amis dans l'équipage et aux PNJ dans une période de développement relativement courte. Kentucky Route Zéro a été en partie l’inspiration derrière ce look qui a un côté un peu minimaliste, maussade et théâtral.

Highwater Le décor post-apocalyptique dystopique est l’un de ses éléments les plus intrigants. Pouvez-vous nous en dire plus sur le genre d'histoire que le jeu raconte dans ce cadre et les thèmes qu'il aborde ?

Une semaine avant le départ des élites d'Alphaville pour Mars, un groupe d'amis vivant dans une zone inondable décide de se lancer dans un voyage précaire dans l'espoir de se faufiler sur la fusée à destination de Mars. Il s’agit d’une histoire d’amitié, d’un road trip, d’un conte fictif d’immigration, d’une dystopie de science-fiction et d’une sorte de comédie de situation. L’objectif était de faire une comédie douce-amère sur l’apocalypse, de renverser le trope général du divertissement apocalyptique grand public. Le décor combine deux influences principales : le modernisme d'Europe centrale (notamment le brutalisme dans l'ancienne Yougoslavie) et l'utopisme de la singularité et de l'espace de la Silicon Valley, illustré par un mélange d'architecture du siège d'Apple, de SpaceX, de la NASA, de Buckminster Fuller et de Metropolis. Ces paysages urbains sont soit imprégnés, soit entourés d’eau, ce qui est un croisement entre les images sombres des récentes inondations à l’échelle mondiale et du lac Léman.

hautes eaux

“L'exploration sert plusieurs objectifs : raconter, trouver du butin ou des objets de collection et écouter la radio du jeu.”

Quelle importance le jeu accorde-t-il à l’exploration ? En quoi l'expérience à cet égard diffère-t-elle lorsque les joueurs sont dans leur bateau et lorsqu'ils sont à terre ?

L'exploration répond à plusieurs objectifs : narration, recherche de butin ou d'objets de collection et écoute de la radio du jeu. Cette partie du jeu relie les « îles » où se déroulent les combats et les moments clés de l’histoire et dégage une ambiance principalement relaxante. À l’inverse, les situations sur terre conduisent principalement à des conflits avec les Alphavilliens, les Insurgés ou d’autres civils qui tentent de survivre aux inondations.

Le combat tactique au tour par tour de Hightower est un autre de ses éléments accrocheurs, notamment grâce à la façon dont il se concentre sur l'interaction environnementale. Pouvez-vous en parler davantage et en quoi cela distingue le combat du jeu des autres titres de tactiques au tour par tour ?

Notre idée était de commencer par un combat qui s'apparente un peu à un casse-tête burlesque : le joueur pousse ou lance des objets trouvés, brise des tuiles avec un lampadaire qui tombe, pousse des caddies, étourdit les ennemis avec une lampe de poche. Nous espérons qu’il s’agit d’une nouvelle approche du genre au tour par tour. Au fur et à mesure que l'on se rapproche d'Alphaville, les ennemis se multiplient et les combats deviennent plus sérieux, incluant armes à distance, piratage, potions, etc.

Avec Hautes eaux En passant des appareils mobiles aux PC et aux consoles, quels types de changements ou d'améliorations les joueurs doivent-ils attendre du jeu, que ce soit en termes d'aspects visuels, de commandes ou de contenu ?

Étant donné que le jeu a toujours été conçu principalement pour les PC et les consoles, il aura réellement l'apparence et les performances nécessaires. De nombreux éléments ont été peaufinés et deux gros DLC seront disponibles au lancement.

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“Comme le jeu a toujours été conçu principalement pour les PC et les consoles, il aura réellement l'apparence et les performances nécessaires. De nombreux éléments ont été peaufinés et deux grands DLC seront disponibles au lancement.”

Environ combien de temps dure une partie moyenne de Hautes eaux?

L'histoire principale prend probablement environ six heures à un joueur expérimenté, et les deux DLC supplémentaires totalisent huit heures.