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L'API Microsoft DirectSR est basée sur AMD FSR 2.2.2

Il y a environ un mois, le programme de la Game Developers Conference 2024 a révélé une toute nouvelle innovation appelée Microsoft DirectSR. Comme on pourrait rapidement le penser d'après son nom (Direct SuperResolution), il s'agit d'un effort visant à rendre l'exécution d'upscalers beaucoup plus facile, et il a été intégré en partenariat avec tous les principaux fournisseurs de CPU et de GPU (NVIDIA, AMD et Intel).

Shawn Hargreaves, Dev Manager au département Direct3D de Microsoft, a pris place le jeudi 21 mars dans la salle 2009 du hall ouest du Moscone Center pour présenter Microsoft DirectSR. Hargreaves a gardé à l'esprit que les jeux vidéo sur PC sont aujourd'hui censés prendre en charge plusieurs méthodes de mise à l'échelle à la fois (il suffit de penser aux débats selon lesquels AMD FSR ou NVIDIA DLSS manquent dans un jeu vidéo, comme avec Starfield), et que les plates-formes souhaitent utiliser des technologies plus récentes. stratégies améliorées aux jeux vidéo existants. C’est exactement le type de problèmes que DirectX était constamment censé résoudre au nom des concepteurs.

Il y avait une exigence pour Microsoft DirectSR, qui a été expliqué comme une toute nouvelle API DirectX qui résume plusieurs stratégies de mise à l'échelle avec une interface utilisateur de base. Les versions intégrées seront livrées dans le cadre de Direct SuperResolution et seront utilisées sur tout le matériel, tandis que d'autres variantes seront spécifiques au matériel GPU/NPU spécifique. Toutes les méthodes facilement disponibles seront spécifiées, permettant au concepteur de sélectionner celle qu'il souhaite. Microsoft DirectSR enverra pour exécution sur une ligne de calcul fournie par l'application, avec l'interface utilisateur rendue au début et ensuite fournie comme d'habitude.

Étant donné qu'AMD Fidelity FX Super Resolution 2 a été initialement conçu comme un programme de shader à usage général et traite toutes les cartes graphiques prenant en charge Compute Shader 6.2, Microsoft a en fait choisi d'incorporer le traitement de base d'AMD FSR2 dans le runtime DirectSR. Tant que les concepteurs préparent le prétraitement et les spécifications nécessaires, leur jeu vidéo pourra fonctionner sans effort sans composer de code FSR2 particulier.

Le discours sur l'état de l'Union DirectX a également parlé des Work Graphs, qui ont en fait été lancés en avant-première. Microsoft DirectSR prendra plus de temps pour arriver ici. On ne sait pas encore quand il sera proposé, mais un aperçu public doit être proposé rapidement via le SDK Agility.

Source d'information : 4Gamer. filet