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Le producteur de Bravely Default II parle d’amener le jeu sur Switch, de défi d’un écran et plus –

Le producteur derrière le prochain titre de Nintendo Switch Bravely Default II, Masashi Takahashi, s’est récemment entretenu avec Dengeki Online pour parler du prochain opus de la franchise qui arrivera sur Switch la semaine prochaine. Dans la discussion qui a été traduite par Nintendo Everything, Takahashi aborde les défis auxquels l’équipe a été confrontée, allant de deux écrans à un, en préservant le style artistique et en quoi le développement d’Octopath Traveler a aidé Bravely Default II à devenir sur la console hybride de Nintendo. Bravely Default II a une date de sortie du 26 février et vous pouvez lire notre aperçu ici.

Consultez la discussion traduite ci-dessous:

Bravely Default II était-il toujours prévu pour être un titre Switch?

Takahashi: Je suppose que c’était, oui. Nous avons beaucoup appris en développant Octopath Traveler et en pensant aux consoles que les fans de Bravely Default possèdent probablement, Switch nous a semblé être le meilleur choix.

Étant donné que le commutateur est beaucoup plus puissant que le 3DS, cela a-t-il aidé à faciliter le développement?

Takahashi: Nous avons pu faire de grands progrès dans tout, des graphismes à la musique et aux personnages pour que cela ressemble à une vraie suite. Même avec toutes les améliorations, nous avons pensé qu’il était important de nous assurer que cela ressemblait toujours aux titres précédents d’une manière ou d’une autre.

Par exemple, si vous regardez les villes dans le jeu, nous voulions auparavant donner l’impression que les joueurs marchaient sur une peinture dans une vue stéréoscopique 3D. Pour garder le même sentiment dans ce titre, nous avons décidé de créer la ville comme s’il s’agissait de papier. Une fois que nous l’avons prototypé, les choses semblaient bien et nous avons décidé d’adopter pleinement l’idée.

De plus, pour garder l’atmosphère de la série intacte, nous visions quelque chose de plus proche d’un train miniature plutôt que quelque chose de plus réaliste lors de la conception des champs. Nous avons beaucoup expérimenté pour rendre les graphismes uniques tout en gardant cette sensation de «Bravely Default».

Je pense que les joueurs auront une bonne idée de cela lorsqu’ils le verront en action sur un écran Switch plutôt que de regarder des captures d’écran. La «démo finale» est également sortie récemment, donc pour les joueurs qui n’ont pas encore vu le jeu en action, veuillez l’essayer.

Y a-t-il quelque chose qui vous a semblé rendu plus difficile parce que le jeu est un titre Switch?

Takahashi: Les titres précédents étaient des jeux 3DS, ce qui signifiait que nous avions deux écrans avec lesquels travailler. Cette fois-ci, nous avons dû complètement refaire l’interface utilisateur à partir de zéro. Il a fallu beaucoup de temps pour comprendre comment intégrer toutes les fonctionnalités sur un seul écran sans que les choses ne paraissent à l’étroit ou trop complexes.

Source / Via

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