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Notes de mise à jour vagues : le terme MMO « pay-to-win » est un faux-fuyant

Jouez à wlin.

Il n’a probablement échappé à personne qui a lu mes écrits au cours des dernières années que j’ai une sorte de vendetta contre le terme pay-to-win. (Si vous faites partie de ce groupe en particulier, merci d’avoir aidé à garder les lumières allumées et à lire ; cela signifie beaucoup.) J’ai mentionné à plusieurs reprises que je n’aime pas le terme, je parle de ne pas vouloir l’utiliser, et je n’aime pas vraiment en parler ou l’utiliser pour discuter de jeux.

Et il me vient à l’esprit que je n’ai jamais vraiment beaucoup parlé du pourquoi, ce qui est en fait une discussion intéressante parce que l’idée derrière le terme a du sens. Je n’essaie pas de protéger les jeux qui ont une monétisation assez désagréable ou ceux qui sont d’une manière ou d’une autre exploiteurs, et je suis également très disposé à appeler des jeux sur l’utilisation de leurs différentes méthodes de monétisation comme un gourdin. Alors pourquoi est-ce que je déteste autant le terme lui-même ? Qu’est-ce qui me dérange spécifiquement dans le pay-to-win en tant que concept ?

Eh bien, c’est compliqué. Mais cela se résume en grande partie à une question de valeurs.

Voici le problème : je n’ai absolument aucun problème avec l’idée qu’un jeu donné veuille que je dépense de l’argent dessus. Cela me va et ne me dérange pas du tout. je ne m’en offusque pas Guild Wars 2 veut que j’achète des choses dans sa boutique (ce que j’ai fait) ou que j’achète des pierres précieuses pour les convertir en or (ce que j’ai également fait). ça ne me dérange pas Final Fantasy XIV a un abonnement (que je paie) ou une caisse (où j’achète parfois des choses). Cela ne me dérange pas qu’il y ait des navires à vendre à Star Trek en ligne (que j’ai acheté) qui ne sont pas couverts par son abonnement optionnel (que j’ai payé). Tout cela me laisse fondamentalement indifférent.

Tu sais ce qui me dérange ? STO coffres-forts et vous vendant les clés pour les ouvrir. Cette me dérange énormément, et quand je critique le jeu, cette est ce sur quoi je me concentre. Parce que cette est quelque chose que je considère en fait comme nuisible, et ce malgré le fait qu’il n’y ait pas de pénurie de navires qui viennent d’être vendus dans la boutique.

Pourquoi ça me dérange ? Parce que le vaisseau dans ce coffre est là pour vous inciter à acheter plus de clés, à ouvrir plus de boîtes, à courir après ce prix que vous voulez vraiment sans cesse et à dépenser beaucoup plus d’argent pour l’obtenir. Vous ne payez pas pour gagner. Vous n’obtenez même pas un avantage considérable sur les autres joueurs en le faisant. Mais vous ne payez pas pour obtenir quelque chose que vous voulez mais pour obtenir un chance à ça.

Et à moi ? C’est prédateur.

Coloré!

C’est là que réside mon problème majeur avec le terme pay-to-win. Vous pouvez lui donner le sens de presque tout ce que vous voulez, c’est pourquoi, fondamentalement, chaque entreprise qui sort un jeu peut adopter une position audacieuse et promettre « pas de paiement pour gagner », puis vendre tout ce que les dirigeants souhaitent vendre. le cash shop avec aucune trace de dissonance cognitive. Bien sûr, une partie de cela est que ce n’est pas une promesse juridiquement contraignante en premier lieu, mais c’est aussi un terme tellement flou qu’il n’y a vraiment aucun moyen de pointer du doigt quelque chose et de dire, de manière décisive, que le jeu est payant pour gagner.

C’est pourquoi j’ai utilisé STO par exemple. J’aime STO. Je pense que c’est un grand jeu, et je pense que quiconque prétendrait que le jeu est payant pour gagner a tort. Vous pourriez vraiment vous demander s’il est même substantiellement payant d’obtenir un avantage avec ce que vous pouvez obtenir dans le jeu autrement. Mais ces coffres-forts sont définitivement quelque chose, et ce qu’ils sont c’est prédateur.

La monétisation prédatrice est beaucoup plus facile à comprendre. Il ne s’agit pas simplement de savoir si quelque chose vous fait gagner ou vous donne un avantage considérable ou même un avantage du tout. Il s’agit du moment où la monétisation de quelque chose est mise en place pour vous soutirer de l’argent pour moins de valeur. C’est quelque chose comme World of Warcraft libérer un support de magasin de trésorerie pendant une sécheresse de contenu sans précédent au milieu des extensions, en s’attendant à ce que vous continuiez à vous abonner, puis à payer plus d’argent en plus pour aucun contenu ou développement réel.

Tu sais à quel jeu je jouais pendant un moment ? Granblue Fantaisie. Ce jeu est incontestablement un jeu de gacha, ce qui signifie que, selon la plupart des normes, il s’agit plutôt d’un jeu de type pay-to-win. Et pourtant, cela ne m’a jamais dérangé car l’idée maîtresse des systèmes du jeu était qu’il n’y avait pas seulement des moyens d’obtenir de nouveaux personnages pour vos parties sans payer, mais des moyens spécifiques d’obtenir le personnage très spécifique que vous voulait sans payer. Le jeu gagne son argent en vendant des tirages au sort, oui, mais vous avez d’autres options pour obtenir ce dont vous avez besoin.

Comparez cela à Genshin Impact, que j’ai aussi joué pendant un moment; il propose plusieurs façons d’injecter de l’argent dans le jeu pour obtenir des avantages et aucun moyen de garantir que vous obtiendriez réellement les personnages que vous vouliez. Ce sont tous deux des jeux de gacha, et les deux pourraient facilement être décrits comme payants pour gagner. Mais l’un se sentait prédateur et l’autre non. Celui que j’étais disposé dépenser de l’argent en conséquence.

Divulgation complète, peut-être que ce jeu est mauvais ou pas, je ne sais pas.

En aplatissant la discussion sur « payer pour gagner », nous ne rendons finalement pas service à parler de ce qui compte réellement, ce qui a beaucoup plus à voir avec le moment où la monétisation d’un jeu devient prédatrice plutôt que lorsqu’elle commence à vous rapporter des bénéfices substantiels. avantages en jeu. Je pense qu’il y a certainement une discussion à avoir sur les jeux d’abonnement comme FFXIV avoir un magasin d’argent, et cela vient d’un jeu où toute affirmation selon laquelle le jeu est « payer pour gagner » est risible. Faire semblant que c’est ne pas important de parler de ces choses parce que ce n’est pas payant, c’est manquer la forêt pour les arbres.

Cela ne nous sert pas non plus d’ignorer la réalité de ce que ces situations signifient pour les jeux et comment elles affectent la mécanique et l’expérience globale du jeu. Il y a des titres que vous pourriez argumenter ou démontrer de manière convaincante comme étant payants selon une certaine norme, mais qui sont toujours de bons jeux à part cela, et il y a des jeux avec une monétisation prédatrice qui sont toujours de bons titres dans leur cœur. je pense Warframe boucle de gameplay pour obtenir de nouvelles images si lentes n’est pas tout à fait prédatrice, mais cela me fait définitivement jeter un coup d’œil au jeu, surtout compte tenu de l’influence de votre image sur votre style de jeu.

Le problème avec le terme pay-to-win est qu’il vous oblige à désigner d’abord une condition de gain, puis à expliquer en quoi le fait de payer vous rapproche de cela, et il est très facile de se perdre dans les mauvaises herbes de contrer que vous peut techniquement y arriver sans payer ou autre – et il est également beaucoup plus facile pour les studios de brouiller les cartes. Il est beaucoup plus utile, du moins pour moi, de se concentrer plutôt sur des jeux où le système de paiement est lui-même prédateur et malsain, basé sur l’extraction de l’argent de manière sournoise – parce que c’est juste une discussion plus intéressante et pertinente.

Et c’est pourquoi je n’aime pas appeler les choses pay-to-win.