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Outriders regorge de bonnes idées et d’étranges décisions

Lorsque Outriders le fait bien, il le fait vraiment bien.

Clignotant en avant dans un groupe de crétins étourdissants, un mouvement de bras altéré fait grésiller les os hors des corps avec un éclair bleu.

En me retirant de la grêle des balles, je prends une seconde pour recharger et abandonner une capacité défensive pendant que mes autres sont en temps de recharge, faisant sauter quelques tirs à plus longue portée qui explosent en une volée de feux d’artifice à l’impact.

C’est Outriders à son meilleur frénétique. Action de haute intensité combinant des capacités flashy et puissantes avec des ennemis enthousiastes, heureux de déclencher dans un slugfest non-stop – mais j’ai déjà commis ma première erreur.

En me retirant à une distance «sûre», j’ai désactivé ma seule méthode de guérison vraiment efficace.

En tant que classe Trickster, pour rester en bonne santé, je dois battre l’opposition à bout portant, mais dans les arènes grandes ouvertes des Outriders – avec mes capacités de mouvement en temps de recharge – la seule chose qui se dresse entre moi et le barrage incessant de coups de feu est un des systèmes de couverture les plus difficiles que j’ai vus depuis longtemps.

L’un des quatre piliers ou «mantras» d’Outriders est «soyez agressif – la couverture est pour les lâches», et je me demande à quel moment dans le développement cela a secoué.

Était-ce avant que le système de couverture n’offre une défense à peu près aussi réussie que Rudy Giuliani, ou après?

Outriders est l’un de ces jeux où vous êtes toujours coincé dans le paysage, roulant dans des murs plus collants que la poignée de main de Spiderman et galopant de pilier en poste avec toute la grâce de la demi-gueule de bois qui rentre du bar à 4 heures du matin.

Cela ressemble à des Outriders dans un microcosme: plein d’idées géniales, pleines d’action et innovantes, mais mises en œuvre de manière inégale au point de provoquer la frustration.

Avant la sortie, People Can Fly – le studio de développement d’Outriders également derrière Bulletstorm et Gears of War: Judgment – a positionné son jeu comme une expérience sombre, mature et axée sur l’histoire, différente des autres tireurs de pillards en faisant de ses missions narratives l’événement principal. .

Le directeur du jeu Outriders, Bartosz Kmita, est même allé jusqu’à dire que les tireurs «n’ont pas à avoir une histoire stupide» et que leur jeu avait un monde et des personnages dont vous devriez vraiment vous soucier.

Mais dans la pratique, le ton ressemble plus à un film catastrophe des années 90 – pensez à Armageddon ou à Independence Day – tout en plaisantant et en clignant de l’œil.

À un moment donné, un personnage explique avec désinvolture que vous avez besoin d’un produit chimique produisant de l’oxygène pour survivre à l’atmosphère de votre prochaine destination en utilisant des mots normaux que les gens normaux utiliseraient.

Ensuite, votre gang assemblé est comme: «woah, mettez une chaussette dedans poindexter – en anglais, s’il vous plaît».

Donc, bien qu’il y ait des éléments qui sont beaucoup plus sombres, Outriders est définitivement du côté le plus maladroit et se délecte de cette bêtise.

L’incohérence persiste également dans la mécanique de base, mais il y a aussi beaucoup de choses que j’aime vraiment chez Outriders.

Les marchands que vous rencontrez dans les villes de la planète d’Enoch stockent des choses que vous voulez réellement acheter, et le système de mod d’arme – qui vous permet d’intégrer n’importe quelle capacité d’objet que vous avez apprise à partir d’un équipement démonté dans n’importe quel autre – est magnifiquement innovant moyen de vous permettre de façonner activement votre jeu au lieu de broyer des rouleaux de dieu.

Cela vous incite à abandonner périodiquement votre équipement le plus rare pour récolter leurs mods, éliminant ainsi le problème des autres tireurs où vous vous accrochez à des trucs sympas bien après sa date de péremption.

Cependant, Outriders est si avare avec ses armes légendaires, je ne sais même pas pourquoi ils ont déployé tant d’efforts pour créer autant d’armes et d’armures impressionnantes.

Si l’histoire est censée être la partie principale d’Outriders, pourquoi retenir toutes les choses les plus cool jusqu’à ce que vous ayez obtenu le générique et plongé dans les expéditions d’après-match?

On a l’impression que vous êtes encouragé à traiter vos armes comme des outils et à récolter leurs mods pour maximiser une construction, mais ensuite dissuadés de le faire par le taux de chute avare.

De plus, pour avoir les meilleures chances de butin amusant, vous devez jouer au niveau le plus élevé du monde disponible, et ce système, pour moi, est l’une des meilleures et des pires parties d’Outriders.

Les World Tiers sont essentiellement des niveaux de difficulté variables, où vous avez essentiellement une deuxième barre XP qui se remplit lorsque vous battez des ennemis sans mourir. Une fois que la barre est pleine, vous pouvez grimper un niveau mondial, vous donnant une meilleure chance de plus de butin, mais aussi en augmentant la difficulté de chaque ennemi que vous affrontez.

Cela signifie que Outriders est constamment équilibré pour être aussi difficile que possible à tout moment. Ce qui, d’une part, fait beaucoup de bien pour le rendre aussi net, intense et engageant que possible, mais une fois que le bruit se produit, ou si vous vous heurtez à une conception de rencontre particulièrement grumeleuse, cela devient incroyablement aggravant.

Les types d’ennemis aléatoires semblent énormément plus difficiles que les autres, et l’assaut constant peut vous laisser vous sentir massivement sous-alimenté sans examen attentif.

Il y a des noyaux de bonnes idées partout dans Outriders: dans son combat, dans sa fabrication et dans sa mécanique en général, mais ses bords déchiquetés l’empêchent d’être vraiment fantastique.

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