Pas si massivement: Gatewalkers a un énorme potentiel mais n'est pas encore là

Pas si massivement: Gatewalkers a un énorme potentiel mais n'est pas encore là

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Après des années de recommandations hilarantes et erronées, quelque chose semble avoir cliqué récemment sur les algorithmes de Facebook pour que je commence enfin à me montrer des annonces pertinentes. Voilà comment j'ai découvert Gatewalkers, un jeu à venir combinant la survie et la mécanique ARPG dans un décor de science-fiction. Récemment, Gatewalkers a couru un événement alpha ouvert, et j'ai pu vérifier comment il se joue à ce stade précoce.

Au départ, je veux dire que j'apprécie vraiment ce que Gatewalkers essaie de faire. C’est le genre de jeu pour lequel j’ai vraiment faim en ce moment. C’est un jeu de survie, mais c’est plus que de la subsistance. Il y a une histoire, une raison de se soucier de ce que vous faites

Dans Gatewalkers, vous incarnez quelqu'un qui vit dans un monde mourant, mais avec un dernier espoir: un portail mystérieux qui, pour des raisons juridiques, n'est certainement pas une Stargate. En traversant la porte vers des mondes extraterrestres dangereux mais abondants, vous pouvez rassembler les ressources nécessaires pour sauver votre maison.

Il est également axé sur le jeu en coopération plutôt que sur le PvP ouvert comme tant d'autres titres de survie, et il associe tout cela aux commandes et au gameplay d'un Diablo-style ARPG, qui est toujours une victoire pour moi.

Le jeu a également pris un bon départ pour moi car il s'ouvre sur une cinématique assez impressionnante utilisant un style de dessin animé coloré. Il a beaucoup de personnalité et donne bien le ton du jeu. Oui, les cinématiques ne sont pas du gameplay, mais c'est un bon signal que les développeurs se soucient du jeu comme plus qu'un simple produit.

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En jouant à l'alpha, je pouvais aussi voir les os d'un très bon jeu. Les mécanismes de progression, par exemple, sont assez intéressants.

Au lieu de cours rigides, vos capacités en Gatewalkers sont déterminés par votre équipement équipé. La plupart des compétences sont accordées par votre arme, mais j'ai également obtenu une compétence de tiret de mes bottes et une compétence de guérison de ma ceinture.

Dans d'autres circonstances, ce système pourrait susciter des soupçons de ma part, mais parce que tout dans ce jeu provient de l'artisanat et des objets d'artisanat semblent provenir principalement de sources prévisibles, votre construction n'est pas soumise aux caprices de RNGesus.

Au lieu du nivellement traditionnel, votre «arbre de compétences» est utilisé uniquement pour débloquer de nouvelles recettes d'artisanat. Chaque recette confère un élément qui pourrait potentiellement altérer ou réinventer votre construction, et plus vous descendez dans chaque chemin de l'arbre, plus vous débloquerez d'armes (et donc de styles de jeu) nouvelles. Il est possible de continuer à fabriquer des versions plus puissantes de votre arme de départ, donc vous n'avez pas avoir pour changer de style de jeu si vous êtes satisfait de votre position.

Ce sont vraiment de bonnes idées. Il offre beaucoup de choix et de puissance au joueur, ainsi que des récompenses intéressantes qui ne se contentent pas d'augmenter les statistiques.

Vous n'avez pas beaucoup de compétences par arme, mais chacune semble avoir son propre gadget unique pour garder les choses intéressantes. Mon arme de départ, le personnel de la force, a appliqué un affaiblissement à chaque capacité de recharge que mes attaques de base pourraient ensuite consommer pour des dégâts supplémentaires. Le même debuff a également enraciné les ennemis en place, me permettant de les garder à une distance de sécurité.

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Quelque chose que je ne voyais pas dans l'alpha que j'aimerais avoir est une option d'échange d'arme. La possibilité d'avoir deux armes équipées à la fois et de basculer entre elles au besoin augmenterait considérablement le potentiel de construction et rendrait le combat beaucoup plus dynamique.

Il est clair que Gatewalkers a beaucoup de potentiel. C’est la bonne nouvelle. La mauvaise nouvelle, c'est que le potentiel semble loin d'être réalisé. Dans l'alpha que j'ai joué, le jeu était dans un état très difficile.

Ma plus grande frustration est que les contrôles sont très maladroits. Contrairement à la plupart des jeux isométriques, ce jeu vous permet de vous déplacer avec les touches du clavier plutôt qu'avec la souris. J'ai joué à des ARPG là où c'était le cas auparavant – comme Dungeon Siege III et Pagan Online – et ça ne me dérangeait pas trop alors, mais quelque chose Gatewalkers le rend beaucoup plus gênant.

Et je ne vois pas vraiment pourquoi il doit en être ainsi. Pagan Online justifié ses commandes au clavier avec la capacité d'attaquer en se déplaçant, ce qui permettait le kite et d'autres manœuvres utiles. Je n'ai rien vu Gatewalkers qui justifient la décision de ne pas autoriser le clic à se déplacer.

Une confusion supplémentaire est le fait que la compétence d'esquive est toujours visée par la souris. Avec le mouvement du clavier, mon instinct naturel est d'esquiver dans la direction dans laquelle je me déplace, j'ai donc continué à esquiver vers l'ennemi plutôt que de m'éloigner d'eux. Même lorsque je me souvenais de viser avec la souris, je ne pouvais pas éloigner mon curseur de mon ennemi assez rapidement pour esquiver avant que leurs capacités télégraphiques ne frappent, car bien sûr, je dois cliquer dessus pour attaquer.

Bien que beaucoup moins important que les problèmes ci-dessus, cela semble aussi être un bon moment pour mentionner que Gatewalkers a les animations de personnages les plus hilarantes que j'ai jamais vues. On dirait qu'ils ont essayé de combiner «une petite fille sautant joyeusement dans la rue» et «un soldat fasciste dépassant son glorieux chef» en un seul mouvement spasmodique.

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Je suis désolé de dire que les problèmes de mouvement ont aspiré presque tout le plaisir de ce qui est par ailleurs un jeu très prometteur. Il y a d'autres problèmes – les graphismes ont l'air plutôt dépassés, pour ma part – mais je pense qu'ils seraient tous tolérables si le mouvement et l'esquive n'étaient pas une expérience aussi désagréable.

Bien sûr, il faut dire que c'était un alpha. Le problème est que le terme «alpha» est si terriblement boueux de nos jours. Il est tout à fait possible que le mouvement soit corrigé, les graphismes seront améliorés, l'échange d'armes sera ajouté, et les chiots et les chatons pleuvront du ciel. Malheureusement, il est tout aussi possible qu'il puisse languir en accès anticipé pendant des années pour être encore sorti à moitié cuit. De nos jours, on ne sait jamais.

J'espère que la réalité est plus proche du premier scénario que du second. Gatewalkers est une combinaison unique de genres avec beaucoup de bonnes idées. Je veux qu'il réussisse et prospère. Vraiment, je pense qu'il était trop tôt pour qu'ils laissent le public entrer dans le match. Il y a une raison pour laquelle les alphas sont traditionnellement réservés aux testeurs dédiés.

Le monde des jeux en ligne est en train de changer. Alors que la zone grise entre le mode solo et le MMO s'élargit, Tyler Edwards de Massively OP se penche sur cette nouvelle frontière en expansion toutes les deux semaines dans Not So Massively, notre chronique sur les royaumes de bataille, les OARPG, les tireurs de looter et d'autres titres en ligne multijoueurs qui ne sont pas disponibles. 't assez MMORPG.

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