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Premières impressions de World of Warcraft: Shadowlands, troisième partie: influences et sommation

Premières impressions de World of Warcraft: Shadowlands, troisième partie: influences et sommation

L’une des choses que j’aime généralement éviter de faire est de comparer World of Warcraft aux autres MMO du marché. Alors même que nous sommes passés de l’époque où, en volume, le marché était «Sensationnel vs tout le monde »à un stade où ce sont les cinq grands, le fait est que le jeu est assez grand et assez connu pour être un contexte pour lui-même. D’ailleurs, c’est rarement nécessaire. Le jeu existe depuis assez longtemps et a subi des changements de conception assez sauvages pour que la moitié du temps, la mauvaise décision d’aujourd’hui puisse être illustrée en indiquant la bonne décision d’hier, pour ainsi dire.

Cela dit, vous ne pouvez pas discuter Shadowlands avec précision sans remarquer que le jeu essaie vraiment de prendre des pages d’autres jeux. Et je pense qu’il y a une certaine bizarrerie à cela; comme Jack Kirby travaillant sur Jimmy Olson, cela a le sentiment d’un studio qui veut obtenir l’énergie d’un autre produit mais n’a pas assez de colonne vertébrale pour embrasser pleinement ce qui a été fait ailleurs. Dans ce cas… en grande partie Final Fantasy XIV.

Ce n’est pas seulement FFXIV ici, bien sûr; sur les cinq grands mentionnés ci-dessus, le seul sans une seule séquence d’histoire déterminante était Sensationnel jusqu’à cette expansion. Mais il y a beaucoup de choses qui semblent très empruntées à ce jeu spécifique. Threads of Fate en tant que système ressemble à un nivellement de vos emplois non principaux via des quêtes secondaires et des roulettes. La gueule est semblable à Eureka, jusqu’aux restrictions de monture. Choisir une alliance, c’est comme choisir une grande entreprise. La nature rogue-like de Torghast s’apparente aux Deep Dungeons.

Mais… à chaque fois, ça recule. Bien sûr, Torghast a son point de comparaison, mais votre équipement compte bien plus que dans n’importe quel Deep Dungeon (et vous n’obtenez aucune amélioration spéciale pour ce contenu). Les pactes définissent davantage votre gameplay que les grandes entreprises susmentionnées. Heck, le «scénario principal» vous laisse avec un cliffhanger dans les quatre zones, mais une seule d’entre elles peut être enveloppée sur un personnage donné.

D’une part, c’est une bonne chose car cela signifie que le jeu n’a pas l’air Sensationnel au nom seulement. D’un autre côté… cela signifie qu’il y a des éléments intégrés qui semblent toujours en place même s’il y a un meilleur modèle à partir duquel s’inspirer.

Attaché.

Prenez tout le changement «moins de butin» qui est censé être théoriquement une bonne chose car plus de Titanforging! Sauf que beaucoup de gens réclament de pouvoir acheter à nouveau du matériel, épuisés par la façon dont le jeu dégage des récompenses aléatoires. Moins de butin et aucun jet de bonus signifie qu’à la fin de la journée, vous obtenez juste moins de choses, et le manque d’option de devise pour simplement acheter des mises à niveau est d’autant plus flagrant dans le contexte.

Mais vous avez le coffre-fort! Ce qui … peut ou non vous donner une mise à niveau, et si ce n’est pas le cas, vous n’avez fondamentalement pas de chance parce que cela vous fera perdre une devise sans pouvoir. C’est un peu moins qu’écrasant.

De peur que cela ne donne l’impression que je parle en quelque sorte parce que le jeu s’inspire clairement d’ailleurs, je tiens à préciser que ce n’est pas le cas. je suis heureux à la pensée des designers qui s’inspirent et tirent leur énergie de titres plus récents qui ont connu le succès dans un post-Sensationnel l’environnement en faisant des choses qui Sensationnel ne faisait pas. C’est plus que la conception du jeu ne semble pas vouloir vraiment aller après l’inspiration qu’elle laisse sur la table. Il est prêt à faire une partie du chemin, mais il ne semble pas comprendre pourquoi cela a eu un tel impact.

Et le résultat net est que le jeu se sent mieux… mais comme s’il n’était toujours pas prêt à accepter pleinement une correction des défauts, ce qui ne fait que souligner le fait qu’il est arrivé à mi-chemin pour adopter une nouvelle philosophie, puis s’est retiré. je amour que le jeu s’est inspiré de ses concurrents, mais il est frustrant de le voir traiter cela avec un sentiment d’obstination à contrecœur.

Mais alors, est-ce vraiment une surprise? Tout le discours sur le désunissage parlait d’un bon jeu, mais lorsque la moitié des capacités non réglées de Hunter sont inutiles pour Survival, qu’est-ce que cela importait vraiment? Il ne résout pas les problèmes fondamentaux en place ou les problèmes de conception persistants. Oui, mon Paladin a techniquement à nouveau des auras. Mais doubler Holy Power signifie que l’expérience de jeu réelle ressemble plus à un point à mi-chemin entre Rogue et Arms Warrior, pas au gameplay de sceau et de juge de la classe à l’époque où elle était sans doute à son meilleur.

Brust

Malgré tout cela, si vous êtes arrivé aussi loin avec le sentiment que mon évaluation globale a été généralement positive, c’est parce que cela a été le cas. Je me suis vraiment amusé avec cette extension. Aucune de ces critiques ne change le fait que cela a été agréable, surtout par rapport à la période équivalente en Bataille pour Azeroth.

C’est plus que nous sommes dans un post-BFA environnement. Et il est difficile de croire que c’est le nouvel état des choses, ou même que le jeu continuera à adopter ces changements qui sont finalement les bienvenus.

Alors, où en sommes-nous? Avec une assez bonne expansion, finalement, mais qui occupe une place similaire à Brumes de Pandarie. C’est certainement meilleur que son prédécesseur immédiat, et c’est le genre de chose qui a une prémisse de division, mais qui est en fait un très bon jeu en soi. En effet, il réoriente le paradigme de conception du jeu d’une manière qui pourrait certainement profiter aux joueurs à l’avenir.

Mais cela ne vous fera pas tomber tout de suite. En effet, je pense que beaucoup de gens ont décidé de cette extension bien avant sa sortie. Je suis heureux que cela m’ait plus impressionné que ce à quoi je m’attendais de mon statut de spectateur qui n’était pas dans la version bêta. J’attends avec impatience la prochaine année de gameplay et je pense qu’il y a beaucoup à aimer à l’intérieur.

Dans le même temps, il est difficile de ne pas avoir l’impression que le jeu essaie d’emprunter des éléments d’autres titres sans vraiment comprendre ce qui fait que ces autres titres fonctionnent si bien. Vous avez les notes de FFXIV (entre autres) sans obtenir totalement la musique. C’est quelque chose auquel je pense à chaque fois que je me retrouve dans un donjon et que je me rappelle à quel point c’est ennuyeux d’avoir l’endroit plein de déchets que vous êtes supposé sauter, rendant leur présence totalement superflue et inutile.

J’aime Shadowlands. J’aimerais plus si je croyais que Blizzard avait vraiment compris Pourquoi il s’est senti obligé de changer des éléments du jeu. Et ce n’est pas une mauvaise expansion, mais ce sentiment d’insuffisance traverse chaque fibre de son être. Il sait que quelque chose doit changer, mais il n’est pas disposé à apporter un quelconque changement permanent, car l’année prochaine, l’équipe pourrait vouloir faire quelque chose de complètement différent.

Donc je suppose que je peux utiliser la blague que j’avais inventée avant de la jouer. C’est bon. C’est bon. C’est bon.

Les skips Massively Overpowered ont reçu des critiques; ils sont dépassés dans un genre dont les jeux évoluent quotidiennement. Au lieu de cela, nos journalistes chevronnés se plongent dans les MMO pour présenter leurs expériences sous forme d’articles pratiques, d’impressions et d’aperçus de jeux à venir. Les premières impressions comptent, mais les MMO changent, alors pourquoi nos opinions ne devraient-elles pas l’être?

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