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Une interview avec Jagex avant le lancement de Desperate Measures de RuneScape

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La semaine prochaine, le dernier RuneScape quête, Mesures désespérées, arrive dans le jeu. Ces ajouts d'histoire sont toujours un gros problème pour la communauté fidèle du jeu, d'autant plus que celui-ci continue l'histoire de la dernière quête qui a eu lieu il y a des mois.

Pour obtenir des informations sur les coulisses de cette mise à jour de contenu, nous nous sommes entretenus avec RuneScape Le concepteur principal David Osborne, le concepteur principal de jeux Tim Fletcher et le développeur principal de contenu James Crowther. Dans cette interview, le trio discute de la structure de la mission, de l'engagement des joueurs et de l'endroit où RuneScape se dirige vers le futur.

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Massivement OP: Pour ceux qui sont à l'extérieur de RuneScape et pourrait penser à ses quêtes comme des tâches MMO normales, pouvez-vous expliquer comment De RuneScape les missions sont-elles différentes et plus impliquées?

James Crowther: RuneScape Les quêtes ne sont pas votre affaire de MMO d'action typique. Il n'y a pas de quêtes de style “tuer 10 rats” (autres que des blagues à leur sujet); au lieu de cela, nos quêtes sont des récits uniques racontés sur n'importe quoi de quelques minutes à plusieurs heures. Nos quêtes contiennent des interactions de jeu uniques, des énigmes et des rencontres de combat, tout en racontant des récits détaillés grâce à une interaction avec une variété de personnages. Nous avons tendance à regarder davantage les RPG solo pour faire référence à nos quêtes plutôt que les MMO, en regardant quelque chose plus comme une petite campagne dans un RPG de table qu'un instantané de combat.

Tim Fletcher: Bien que RuneScape a de nombreux joueurs qui s'engagent principalement avec du contenu de combat, contrairement à la plupart des MMO, nous n'avons pas vraiment de mode de jeu «par défaut» – les joueurs peuvent se concentrer sur de nombreuses compétences différentes et nous avons même des «pures de compétences» qui refusent du tout de s'engager dans le combat . Même les RPG et MMO qui sont plus axés sur l'histoire auront tendance à se concentrer principalement sur le combat – il y a des personnages et des histoires, mais vous vous frayez un chemin entre eux.

Ce n’est pas ainsi RuneScape est structuré, donc nos quêtes doivent vraiment créer ce gameplay pour vous plutôt que de s'appuyer sur le combat pour former l'essentiel du contenu. Cela signifie que nous avons en fait beaucoup plus en commun avec des jeux d'aventure classiques qu'avec des RPG plus axés sur le combat.

Combien de temps faut-il pour créer une quête comme Desperate Times ou Desperate Measures pour le jeu? Qu'est-ce qui entre dans ce processus?

Crowther: Une quête typique de taille moyenne prend environ trois mois ou plus. Plus la quête est grande, plus il faut de temps. Ce processus comprend une conception détaillée, y compris la ventilation de tous les moments de l'histoire, la scénarisation des différentes rencontres et également l'écriture de tous les dialogues entre tous les personnages. Ceci est ensuite affiné davantage grâce à un processus de rétroaction avec des modifications / ajouts effectués en fonction de cela. À bien des égards, chaque quête est un petit jeu en soi.

Dave Osborne: Cela peut sembler étrange de passer autant de temps sur une expérience de jeu qui peut être terminée en une heure ou deux, mais passer au niveau supérieur pour être en mesure de même commencer une quête est une joie pour de nombreux joueurs. Cela crée un véritable jalon qui rend le voyage intéressant. Nous faisons également de notre mieux pour nous assurer qu'il y a une récompense brillante qui a des implications qui changent la donne à l'arrière d'une quête.

Ces quêtes sont-elles destinées aux joueurs très expérimentés et talentueux, ou sont-elles accessibles aux nouveaux arrivants?

Crowther: Desperate Times peut être complété par des joueurs relativement novices, mais Desperate Measures nécessite des compétences de niveau intermédiaire, qui peuvent prendre un peu plus de temps à atteindre. La barrière à l’entrée n’est cependant pas énorme; un joueur dédié pourrait obtenir les niveaux de compétence nécessaires assez rapidement s'il voulait s'engager dans la nouvelle quête. Mais cette quête particulière s'adresse à ceux qui en savent un peu plus sur le monde de RuneScape qu'un tout nouveau joueur.

Osborne: Alors que Desperate Measures prendra un peu de travail à débloquer, nous avons un certain nombre de quêtes qui définissent le décor et incluent des personnages qui figurent dans Desperate Times and Measures. Les jouer enrichira l'expérience de jouer à la série «Desperate», mais ils ne sont pas obligatoires.

Fletcher: Un contenu comme celui-ci destiné à un joueur intermédiaire supposera souvent un niveau de familiarité avec la navigation dans le monde du jeu, ce qui peut être assez difficile pour un nouveau joueur. Nous définissons des exigences dans les niveaux intermédiaires en partie afin que nous puissions être sûrs qu'un joueur qui a atteint ces niveaux aura une bonne compréhension de base du fonctionnement de nos interfaces et interactions de base.

Avec les jungles, les vieux dieux et les traditions oubliées, Desperate Measures semble intrigant. Comment associez-vous cette quête à la compétence en archéologie?

Crowther: Anachronia était autrefois Orthen, la maison du Dragonkin sur Gielinor. Il a été abandonné il y a des millénaires et personne ne sait exactement ce qui s'est passé. Mais les secrets sont là, enfouis sous le sol qui n'attendent qu'à être découverts. Vous n’apprendrez pas tout, mais il y en a assez pour que l’archéologie découvre une histoire très intéressante.

Fletcher: L'île est couverte de ruines, le lien avec l'archéologie semblait donc très naturel. Bien sûr, c'est un peu plus compliqué que cela, car ces ruines ont été décalées dans le temps par rapport à une période encore plus lointaine. Tout cela pour dire qu'il y a de grandes révélations dans cette quête.

Y aura-t-il de la nouvelle musique avec cette quête? Si oui, combien de pistes?

Crowther: Il y aura en effet une nouvelle musique pour la quête. J'ai été informé de manière fiable par notre équipe audio qu'il y a huit nouveaux morceaux de musique à débloquer avec cette quête. Je suis un grand fan des nouvelles pièces et je les écoute sans vergogne en boucle depuis quelques jours. Les morceaux de musique seront diffusés sur Spotify, après le lancement de Desperate Measures.

Creusez-le.

Comme vos quêtes sont impliquées, il y a toujours la tentation de passer sur le wiki pour une solution complète. Que pensez-vous de la disponibilité des solutions de quête? Est-ce que cela les prive de tout le défi?

Crowther: Je pense que cela dépend de ce que veut l'individu. Personnellement, j'aime résoudre les choses moi-même, mais il y a des moments où je peux être paresseux avec un jeu et chercher la solution à la place. Je pense que c'est formidable que nous ayons une communauté de personnes dédiées à interagir avec le contenu afin que des procédures pas à pas puissent être faites pour ceux qui n'aiment pas la résolution de problèmes. J'encourage tout le monde à jouer d'abord sans guide, mais je ne pense pas que ce soit un problème si les gens veulent le rechercher. Certaines personnes aiment simplement résoudre des défis différents pour les autres.

Osborne: Il fut un temps où nous essayions de concevoir des quêtes pour être quasiment «invisibles», et nous aurions considéré une quête comme un échec si un guide avait été utilisé. Nous avons dépassé cela maintenant, comme James l'a dit, les joueurs jouent à des jeux pour différentes raisons, et nous ne voulons pas les forcer à en profiter d'une manière spécifique. Cela semble contraire à De RuneScape appel: pouvoir jouer comme vous le souhaitez, sans aucun verrouillage de classe, par exemple.

Fletcher: C'est délicat, car le contenu est toujours plus mémorable et gratifiant lorsque vous avez dû travailler dur pour cela, mais forcer les joueurs à sauter à travers des obstacles bizarres comme des énigmes aléatoires risque de frustrer autant que cela récompense. Je pense que j'exprimerais davantage notre responsabilité comme la création de contenu engageant et gratifiant pour ceux qui le font à l'aveugle, mais toujours intéressant et mémorable pour ceux qui entreprennent une procédure pas à pas.

Sur le plan de l'histoire, quelle direction a RuneScape vous dirigez depuis un an? Qu'espérez-vous accomplir avec le récit en 2020?

Crowther: Nous préparons de grandes révélations. Nous avons lié le contenu beaucoup plus fortement au récit que par le passé, et nous utilisons des non-quêtes pour raconter l'histoire principale autant que nous utilisons des quêtes pour la raconter. Cela permet au monde du jeu d'évoluer sans avoir à tout verrouiller derrière un seul type de jeu. Notre espoir est que RuneScape peut être un jeu qui évoque l'histoire dans tout son contenu, pas seulement dans les quêtes.

Osborne: Nos joueurs savent que nous nous dirigeons vers les Dieux Anciens et leur retour à Gielinor. Ils dorment depuis des milliers d'années, et avec le donjon Elder God Wars annoncé et à venir dans le futur, Desperate Times and Measures fera les premiers pas provisoires vers cet avenir apocalyptique. C’est vraiment excitant!

Absolument! Merci de partager avec nous, messieurs!