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Wisdom of Nym: Impressions du contenu du patch 5.4 de Final Fantasy XIV

Wisdom of Nym: Impressions du contenu du patch 5.4 de Final Fantasy XIV

Voici quelque chose que je pense que personne, même moi, n’a vraiment reconnu avoir abordé ce patch en particulier: Final Fantasy XIV s’est mis en place avec un vraiment acte difficile à suivre. Le patch 5.3 était vraiment remarquable en termes d’histoire et de contenu, ce qui signifiait que le prochain patch allait toujours être décevant simplement parce qu’il n’allait pas être une fin décisive. Vous ne pouvez pas passer de l’invocation de héros à des moments amusants dans les donjons sans un coup de fouet.

Cela dit, je commence toujours par le contenu de ces correctifs, nous allons donc laisser la discussion sur les éléments de l’histoire jusqu’à la semaine prochaine. Pour le moment, tout dépend du contenu ajouté avec ce dernier patch, ce qui signifie que nous commençons avec les moments de plaisir des donjons mentionnés ci-dessus. Difficile de croire que cela faisait si longtemps que nous n’avions pas eu un donjon qui ressemblait autant à une aventure, n’est-ce pas?

Mouselook

Salle Rumpus de Matoya

De tous les donjons que nous avons dû traverser, aucun d’entre eux ne s’est jamais senti aussi délibérément lumière comme celui-ci. Sérieusement, nous ne sauvons pas le monde ni même une région avec celui-ci, et même s’il y a un danger (et des mécanismes qui peuvent vous tuer), il reste définitivement dans un sentiment d’enjeux inférieurs par rapport à la majorité des autres donjons même dans cette expansion particulière.

C’est un choix judicieux, cependant. En fait, j’irais jusqu’à dire que je trouve ce donjon en particulier plus amusant que Heroes ‘Gauntlet. Je n’irais pas jusqu’à dire que c’est mécaniquement plus simple, mais il y avait définitivement le sentiment que les boss faisaient partie d’un mini-jeu particulièrement intéressant et que les enjeux étaient inférieurs à la normale.

Une chose que j’ai particulièrement appréciée est la façon dont le deuxième et le troisième boss utilisent le fait de sauter dans une autre partie du champ de bataille pour continuer les choses. Ces changements ressemblent au passage de Dohn Mheg, mais sans l’irritation du facteur de compétence, vous permettant plutôt d’utiliser les mécanismes dont vous êtes conscient et de récompenser la conscience de la situation avec plus que d’esquiver ou d’être touché. En effet, la conscience de la situation est essentielle pour chaque combat, une sorte de reconnaissance tacite des leçons de design apprises lors des raids YoRHa.

J’ai aussi l’impression que le donjon était absolument et délibérément rempli de moments visuels pour utiliser le mode explorateur qui vient d’être ajouté, quelque chose que je trouve également bienvenu. Entre petites fioritures visuelles comme l’original Final Fantasy des sprites tapissant les étagères dans la zone centrale, la lave acide-trip et la disposition générale de la conduite d’eau déconcertante? Tout ce donjon est fabriqué pour certaines séances photo, faisant honte à presque tous les donjons précédents à cet égard, mis à part peut être le Grand Cosmos. Non pas que je me plains, remarquez.

Je ne peux pas non plus m’empêcher de remarquer que le donjon joue à nouveau avec l’idée de tirer deux paquets jusqu’à une barrière en tant que mécanisme de porte, car souvent vous avez des tirages un peu plus séparés ou avec un verrouillage inhabituel.

Dans l’ensemble, je ne pense pas que ce soit un donjon parfait, mais c’est un parfait mis donjon. Tant en termes d’histoire que de mécanique, c’est un peu plus léger que d’habitude, ce qui est cruellement nécessaire après l’apogée du dernier patch. Passez du temps à explorer et à obtenir des captures d’écran pendant que vous y êtes.

Darky Dark-Dark

Est de Eden

Je ne fais certes pas Savage ce niveau, car je ne fais pas Savage pendant tout niveau parce que je ne trouve pas ça amusant, mais cette série de combats d’Eden a ressenti exceptionnellement facile. Je suis devenu aveugle à l’ensemble des combats et je n’avais que quelques lingettes sur mon chemin, avec un combat ayant non lingettes. Plus important encore, je suis sorti avec le sentiment d’avoir une image assez claire de la façon dont les combats fonctionnaient même avec un seul passage.

Cela tient sans doute en partie au fait que ces combats utilisent la télégraphie claire de manière particulièrement amusante. Le combat de Cloud of Darkness était particulièrement amusant à cet égard, vous apprenant à éviter chacun de ses mécanismes dès le début, puis vous demandant si vous portiez suffisamment d’attention en répétant régulièrement. En réalité, aucun des combats ici, le dernier semble avoir une pause dans le combat contre le boss principal, et même cela est plus une pièce maîtresse qu’une vraie course pour empêcher un bar de se remplir / se vider.

Le dernier boss en particulier est un fouillis amusant d’idées tirées de Final Fantasy VIII et tous ces primaux revisités, ce qui met fin à ce côté particulier des choses. Et le troisième boss… eh bien, je ne peux qu’espérer que certaines des capacités exposées là-bas seront finalement utilisées par le travail qui est si clairement représenté par ce boss, car elles semblent être des ajouts potentiels amusants à la mécanique de base. (Bien que ce soit un assez gros ascenseur à assumer.)

Dans l’ensemble, cependant, c’était plus décevant qu’Alexander ou Omega en termes de pureté impact sur ce dernier lot de contenu. Je ne pense pas que la dernière séquence de combats ait été aussi impressionnante que ces gantelets, et je ne pense certainement pas que le combat final soit un demi-patch sur ces batailles respectives. Pourtant, je ne peux pas vraiment me plaindre de l’idée que l’agriculture pour les pièces d’armes et les ensembles d’armures sera Moins ennuyeux au cours des prochains mois.

Oui, je sais, c'est de la pêche.

Objection à la collecte

La collecte d’objets de collection a obtenu un lot plus facile pour les cueilleurs. On pourrait soutenir de manière convaincante que c’est presque stupidement facile maintenant. Là encore, ce n’était pas exactement dur avant; il vous fallait juste garder une séquence très spécifique de pressions et de capacités dans votre tête et vous obtiendriez de bonnes options de collecte si vous pouviez le faire. Faire de cette expérience sur mesure était probablement la bonne décision à tous les niveaux.

Je n’ai pas encore tout à fait compris ce qui est probablement la rotation idéale, mais j’aime le fait qu’il semble toujours facile d’obtenir des articles de haute qualité si vous surpassez le nœud (assez important) et un processus délicat mais fiable pour le niveau nœuds (également important). La nouvelle interface préserve également l’aspect mini-jeu de la collecte, vous donnant à la fois une valeur cible et une idée globale de la probabilité de chaque résultat.

Une chose que je n’aime pas autant, c’est la sensation que vous obtenez moins de photos, même aux nœuds de bas niveau, qu’auparavant pour les objets de collection. Ce n’est toujours pas flagrant ou horrible, mais c’est d’une manière que ce n’était pas avant.

Mais dans l’ensemble, je pense que c’est le dernier domaine que l’expansion avait vraiment besoin de peaufiner avant de déclarer que la refonte générale de l’artisanat / de la collecte était bonne. Cela en fait un mini-jeu dans un mini-jeu d’une manière qui semble beaucoup moins maladroite que l’ancienne solution. Un bon changement, dans l’ensemble.

Les commentaires, comme toujours, peuvent être laissés dans les commentaires ci-dessous ou envoyés par courrier électronique à [email protected]. La prochaine fois, je veux parler des rythmes de l’histoire du patch, et il y en avait beaucoup. C’est juste dommage que tant de ceux centraux aient été en quelque sorte boiter, puis…