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Interview avec le compositeur de Crash Bandicoot 4 : Walter Mair

Récemment, nous avons eu la chance de discuter avec le compositeur de Crash Bandicoot 4 : It’s About Time, Walter Mair. Au cours de cet entretien, nous avons parlé du retour du bandicoot préféré de tout le monde, de la façon de capturer l’intersection sonore de la musique synthétisée et artificielle, ainsi que des épreuves et des tribulations qui accompagnent cette série aussi bien-aimée du public. Allons-y !

Crash est une série dont on se souvient presque entièrement grâce à son héritage des années 90, même si la série a persisté au-delà. Quel genre de défi cela a-t-il posé musicalement lorsqu’il s’agissait de créer une bande originale pour une propriété aussi établie?

Walter Mair: Travailler sur une énorme franchise comme Crash Bandicoot est une tâche importante. Tout d’abord, il y a l’héritage que Crash 4 apporte. Ensuite, il y a la question de savoir comment définir le nouveau titre et comment gérer les mélodies et les motifs que les fans ont adorés au fil du temps. J’ai eu beaucoup de chance de travailler avec un développeur aussi formidable – Toys for Bob m’a toujours encouragé à devenir plus grand et plus audacieux et à repousser les limites. Cela a abouti à une bande-son super excitante qui comprend de nombreux instruments enregistrés en direct combinés avec des synthés et des instruments électroniques. J’ai créé de nouveaux thèmes et revisité certains des motifs all-star des titres précédents.

Vous avez beaucoup travaillé sur la musique du jeu avant cela, mais le ton de la plupart de vos projets précédents a tendance à être, disons, différent. Plus graveleux, plus violent, etc. En quoi le fait de marquer quelque chose de beaucoup plus optimiste et chipper comme Crash différait-il de vos efforts précédents?

C’est une très bonne question. J’essaie toujours de distiller le brief et d’établir ce qui convient à chaque nouveau projet – quels motifs puis-je introduire, à quel point je peux être mélodique, la partition bénéficiera-t-elle d’une instrumentation spécifique, etc.

Pour Crash 4, j’ai pu être aussi mélodique que possible tout en gardant l’instrumentation variée entre les différents niveaux. En outre, le tempo et le rythme de Crash étaient beaucoup plus rapides et beaucoup plus énergiques par rapport à un jeu qui se déroule dans un monde moins coloré. Les techniques et méthodes que j’emploie dans différents projets sont en fait assez similaires même si le résultat peut sembler complètement différent. Pour Crash 4, j’ai enregistré beaucoup d’instruments réels, puis je les ai passés à travers des effets vintage et analogiques. Par exemple, après avoir traité un saxophone enregistré en direct avec ma plate-forme de synthétiseur modulaire, l’instrument a radicalement changé son caractère et sonnait presque comme un synthétiseur, tout en conservant le caractère «haletant» de l’enregistrement original. Je pense qu’il n’y a pas de frontières entre les genres tant que le son qui en résulte est conforme au projet ou, comme dans ce cas, au son d’une franchise établie. J’apprécie vraiment la diversité accrue de mes projets et l’opportunité de passer à travers différents genres et styles.

Dans quelle mesure (ou peu) avez-vous regardé les partitions précédentes de la série au moment de créer la musique? Voulez-vous une partition parsemée de reprises de piqûres emblématiques, ou quelque chose qui pourrait mieux se tenir tout seul? Ou avez-vous cherché un terrain d’entente?

Beaucoup de réflexion et d’efforts ont été consacrés à la création d’un équilibre entre rendre hommage aux partitions classiques tout en introduisant de nouveaux sons et des thèmes originaux pour Crash 4. Nous voulions rester fidèles à cette incroyable franchise mais aussi annoncer le début de quelque chose de nouveau. Comment pouvons-nous développer la musique tout en conservant le son charmant du jeu? En enregistrant principalement de petites sections et souvent des instruments individuels et des instruments plutôt uniques tels que la flûte en os, la bande-son amène le son à un tout autre niveau. J’ai gardé la musique fraîche dans le son, ajouté beaucoup de sons de synthé astucieux, puis ramené certains des thèmes originaux.

Comment gardez-vous la musique dans un jeu comme celui-ci intéressante? Un jeu construit en grande partie autour de la répétition difficile de certains segments, ou une approche de rinçage et de répétition pour mourir constamment doit poser un défi de taille pour garder la musique fraîche. Si vous vous trouvez dans une zone pendant une période particulièrement longue, il serait facile de faire une boucle de musique pour devenir ennuyeux. De quelles manières avez-vous cherché à éviter cette stagnation? Mélange et appariement des tiges, randomisation?

Nous avons utilisé un système avancé développé par l’équipe audio de Toys for Bob et qui nous a permis de passer de manière transparente à différentes sections de la musique pour des parties de chaque niveau. J’ai ajouté beaucoup de variations à chacune des pistes: chaque piste contient des parties énergétiquement différentes qui peuvent être déclenchées sur des glissades de rails ou d’autres événements au rythme rapide dans un niveau. Les combats de boss ont nécessité beaucoup de planification, tout comme le niveau Mardi Gras: dans certaines de ces missions, les événements de gameplay et les animations d’environnement sont déclenchés par le tempo et les rythmes de chaque piste musicale. Ainsi, la musique dicte l’action à l’écran dans les niveaux pertinents, ce qui a nécessité des scripts intelligents de la part des concepteurs de niveaux et des animateurs.

Quelles influences ou inspirations avez-vous eues lors de la composition de la musique qui ne sont peut-être pas évidentes à première vue? Films, jeux, livres, autres compositeurs, etc.

En tant que grand fan de la franchise, j’ai essayé d’éviter tout cliché et au début, nous sommes restés à l’écart de tout ce qui était trop «attendu». Cela a conduit à des «accidents heureux» au son vraiment intéressant, où l’achat d’un instrument ancien a abouti à des sons uniques qui ont surpris l’équipe. En général, la plupart de mes recherches ont été consacrées au genre musical pertinent associé à un certain type de niveau. Par exemple, à quoi les gens pensent-ils que «préhistorique» ressemble, ou qu’est-ce que notre oreille identifie comme un son de «jungle» ou de «pirate». De nombreuses expériences et réglages précis ont été essentiels pour définir le monde sonore de Crash 4.

Y a-t-il eu des instruments ou des sons que vous aviez peut-être initialement qualifiés de mal adaptés, auxquels vous êtes finalement revenu plus tard dans le projet?

Oh, définitivement, je me souviens qu’il y avait ce son que j’ai enregistré qui n’était pas tout à fait le bon choix au départ, mais qui est devenu un élément clé dans une version ultérieure d’un niveau. Il a été créé avec des synthétiseurs des années 70 et 80, qui ont un son très spécifique. Ma première mise en page pour une mission se déroulant dans l’un des [email protected] Les niveaux de dimension utilisaient des synthés inspirés des années 80 mais je sentais que ce n’était pas tout à fait correct. J’ai donc coupé ces éléments et commencé à construire la piste avec plus d’instruments acoustiques. Une fois que j’avais capturé le son principal à l’aide de guitares, de basse électrique, de batterie, de cordes, etc., j’apportais alors quelques-uns des instruments électroniques précédemment enregistrés. Le son de la piste a commencé à changer et parfois même changé de façon assez drastique. Par la suite, je me suis retrouvé à retirer de plus en plus d’instruments enregistrés et à les remplacer par des synthés pour capturer ce son bizarre et bizarre qui est si typique de Crash. Ces allers-retours ont été cruciaux pour développer un monde sonore plus unique pour Crash 4.

Crash est une série avec un sens de l’humour assez effronté, ainsi qu’une série qui se délecte absolument et savoure le charme fantaisiste qu’elle dégage. De quelle manière avez-vous également essayé d’utiliser la musique pour y parvenir? Tonalité et émotion, que visais-tu avec la musique de Crash 4?

La musique devait capturer une large sélection d’émotions qui se sont principalement installées dans l’une ou l’autre catégorie de «l’humour». Nous rions avec Crash, aimons jouer au maladroit Dingodile, craignons Cortex et devenons son plus grand allié peu de temps après, et bien plus encore. Et tout cela est lié à cette nuance effrontée qui est omniprésente dans le jeu; les instruments devaient refléter ce sentiment, ils ne peuvent pas se prendre trop au sérieux. J’ai donc combiné des synthétiseurs des années 80 avec une flûte en os antique, une clarinette à moitié cassée avec d’énormes blocs de pierres qui ont été écrasés avec un marteau. Pour ce dernier, je suis allé dans une carrière, armé d’enregistreurs de terrain. Ce sont ces univers sonores contrastés qui maintiennent la bande-son énergique et variée. Et, espérons-le, apporte un sourire au public.

En tant que question de clôture pour les premières entrevues, j’aime toujours vous demander comment vous vous êtes retrouvé à marquer des jeux? Qu’est-ce qui vous a amené dans l’industrie? Pure chance, quelque chose de complètement coïncident? Ou était-ce une force motrice que vous recherchiez spécifiquement?

J’ai commencé ma carrière en écrivant de la musique pour les films. Lorsque j’ai été approché pour la première fois par un collègue superviseur musical qui travaillait dans les jeux vidéo, on m’a demandé de concéder une licence musicale pour un jeu vidéo. Ce qui a suivi a été l’occasion d’écrire de la musique pour les stations de radio de la série Grand Theft Auto. C’est le moment où, en tant que passionné de jeux vidéo, je me suis d’abord impliqué dans le processus créatif d’écriture d’une bande sonore. J’ai adoré le processus et la liberté offerte par les clients et j’ai donc contacté d’autres développeurs. SEGA est revenu vers moi après que je leur ai envoyé un DVD (oui, c’était il y a quelques années) et que je me suis proposé de marquer Viking: Battle for Asgard. J’ai pu enregistrer un orchestre de 80 musiciens avec des percussions épiques et un chœur de 40 musiciens. Dès lors, je savais que les jeux étaient un support d’écriture vraiment étonnant et très expressif et par la suite j’ai travaillé sur de nombreux titres interactifs et profiter d’un équilibre entre jeux et films.