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interviewe Davide Soliani, directeur créatif de Mario+Lapins Crétins Sparks of Hope

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La semaine dernière, Ubisoft a réuni quelques dizaines de membres des médias du jeu pour passer quelques heures à jouer à une version presque terminée de Mario + Rabbids Sparks of Hope. Il va sans dire que je me suis énormément amusé lors de l’événement, et j’aurai bientôt un aperçu détaillé de mon temps avec le RPG de stratégie publié.

Mais d’abord, j’ai eu la chance de faire quelque chose d’encore plus cool ce matin-là à San Francisco ; J’ai pu passer du temps avec Davide Soliani d’Ubisoft Milan. David était le directeur créatif du directeur créatif de Mario + Lapins Crétins Kingdom Battle et Donkey Kong Adventure, et maintenant Mario + Lapins Crétins Sparks of Hope.

Peut-être plus important encore, Davide est un joueur passionné avec une joie évidente pour ses projets. Pendant le peu de temps que nous avons passé ensemble, nous avons pu parler de son approche de développement, de ce qui le rend heureux de travailler avec Nintendo (et de sa gamme d’émotions lors de la première présentation à Shigeru Miyamoto), de ce à quoi nous pouvons nous attendre dans Sparks of Hope , et bien plus encore. Comme le jeu lui-même, Davide m’a réservé quelques surprises.

PN : Combien de temps après la fin de Mario+Lapins Crétins Kingdom Battle avez-vous commencé à proposer les idées et les changements que vous alliez apporter à Sparks of Hope.

David : Entre-temps, lorsque nous nous sommes concentrés sur le DLC de Kingdom Battle qui était Donkey Kong Adventure… oui, c’était du DLC mais cela ressemblait presque à un jeu 1.5 parce que nous avons beaucoup travaillé sur le système de combat pour créer un ensemble de compétences spécifiques de mouvements pour Donkey Les longs sauts de Kong. Ainsi, la capacité que Donkey Kong a utilisée au combat, comme porter, saisir et lancer, a été, d’une certaine manière, nos premières étincelles de créativité pour proposer des choses que nous allions mettre sur Sparks of Hope. Donc, je dirai que nous avons sorti Kingdom Battle en 2017. Nous avons sorti Donkey Kong Adventure un an plus tard. Et quelques mois après la sortie de DK nous avons décidé de nous lancer dans notre aventure pour Sparks of Hope. Donc, ça nous a pris un peu de temps.

PN : Quand vous avez vu que Donkey Kong commençait à se propager, cherchiez-vous également comment d’autres personnages pourraient s’y retrouver ? Quelles pourraient être les compétences de Luigi ? Quelles pourraient être les compétences de la princesse Peach ?

David : En tant que joueurs (parce que nous sommes avant tout des joueurs), nous aimerions inclure tous les personnages possibles de Mario dans le jeu. Bien sûr, nous devons prendre une décision. Mais définitivement, ce que nous voulions faire par rapport au jeu précédent était de nous assurer que les armes et les compétences telles que les techniques définissaient vraiment le type de personnage que le joueur pouvait contrôler. Donc, fondamentalement, nous avons divisé les neuf héros en trois grandes catégories d’archétypes : le combattant, le mage (le meilleur pour faire cela à un seul ennemi), le supporter (le meilleur pour aider ses coéquipiers et contrôler les ennemis, en s’assurant qu’ils désactivent leurs caractéristiques ou leur capacité à se déplacer) – pour contrôler la situation sur le champ de bataille. Et puis, dans chacun de ces archétypes de personnages, il y a les rôles de chaque héros… À la fin, le défi majeur pour nous était de créer chacun un héros unique d’une manière qui puisse créer une synergie avec l’autre. Et en plus de cela, les étincelles qui sont les copains des héros mais qui sont aussi un élément modulable que vous pourrez monter en niveau. Et à cause de cela, ils deviennent plus forts, et vous pouvez en garder deux pour chaque héros singulier, tirant encore plus parti de la synergie par rapport au premier jeu. Même moi, je découvre encore des façons de combiner ces choses ensemble.

PN : Dans la démo, j’ai pu jouer un peu avec les étincelles. J’aime que si vous utilisez un personnage qui n’a peut-être pas une certaine spécialité, vous pouvez le compléter avec des étincelles comme vous le pouvez dans d’autres RPG avec certaines armes et armures. Dans votre esprit, les étincelles servaient-elles d’améliorations d’armes et d’armures pour le personnage ?

David : Ce que nous voulions faire, c’était créer des créatures qui pourraient être considérées comme des copains. Alors, comme des amis; comme avoir vos chats ou chiens préférés avec vous. Mais en même temps, nous voulions donner un sens à ces créatures en combat et en exploration. En exploration, ils vous prêtent des pouvoirs qui vous aident à trouver des zones secrètes ou à résoudre une énigme. Au combat, ils vous aident à exprimer votre style de jeu parce que vous pouvez aimer un personnage spécifique, mais les étincelles ajoutent cet élément modulaire qui peut vous aider à tirer parti des caractéristiques de chaque héros singulier ou, en même temps, à aider la faiblesse du héros. Donc, dans l’ensemble, pour nous, les étincelles étaient un moyen d’exprimer le style de jeu des joueurs au niveau maximum. En plus de cela, ils servent d’outil pour créer de l’humour dans certaines situations.

PN : Lorsque vous concevez les niveaux, avez-vous certains personnages et capacités en tête ? Par exemple, vous pensez : « Si le joueur utilise ce personnage particulier ou cet ensemble d’étincelles, il pourra s’en sortir assez facilement. Mais si ce n’est pas le cas, cela devient un peu plus difficile.

David : C’est une très belle question. C’est un défi pour nous… Est-ce que nous forçons le joueur à utiliser des personnages spécifiques ou voulons-nous que le joueur apprécie le personnage qu’il préfère tout au long du jeu ? Donc, ce que nous essayons de faire, c’est de trouver le bon endroit pour chaque bataille… pourrait offrir quelque chose de nouveau ou une stratégie différente, et certains des héros sont meilleurs pour faire face à ces ennemis que d’autres héros. En même temps, il vaut mieux utiliser certaines étincelles contre ce genre d’ennemis. Par exemple, une étincelle de feu n’est pas aussi efficace contre un ennemi qui tire. Tous ces éléments étaient importants pour nous, mais nous essayons toujours de dire : « OK, même si vous êtes un joueur qui ne veut pas changer de héros ou d’étincelles parce que vous aimez ces étincelles ou que vous aimez ces héros, vous devriez toujours être capable de terminer la bataille. Mais… cela pourrait être beaucoup plus facile si vous utilisez ce changement. Donc, c’est un mélange des deux choses. Il y a des batailles qui vous suggèrent d’utiliser des héros et des étincelles spécifiques, mais en même temps, si vous voulez vraiment garder votre équipe telle qu’elle est, vous le pouvez.

PN : Y a-t-il des niveaux particuliers que vous avez trouvés vraiment bons pendant que vous assembliez Sparks of Hope ?

David : Sur chaque planète, nous essayons d’offrir une expérience différente. Globalement, je ne peux pas en choisir un car je pense que chacun apporte quelque chose de nouveau.

PN : Votre histoire du développement de Mario+Lapins Crétins et les liens que vous avez établis avec Miyamoto-san pour obtenir quelques jeux devant lui sont bien connus. Qu’est-ce que ça fait de pouvoir travailler avec les personnages de Mario lors du développement de ce jeu ? Y a-t-il un sentiment de joie derrière cela parce que vous aimiez ces personnages dans le passé, ou est-ce plutôt une approche commerciale pendant que vous développez ?

David : Les affaires sont quelque chose qui est très loin de moi. [Laughs.] Miyamoto-san est mon idole. Quand il est arrivé à Milan pour la toute première fois en 2000, 2001, pour la présentation de Wind Waker, j’avais 39 ans de fièvre et j’ai attendu huit heures sous la pluie qu’il arrive à l’hôtel pour pouvoir dire bonjour et offre lui un cadeau. Donc, je suis ce genre de gars. Quand je l’ai rencontré pour la première fois pour présenter le pitch de Kingdom Battle, j’ai eu complètement peur. Je voulais courir partout pour échapper à la situation. Pour moi, des tonnes d’émotion. Effrayé. Joie. Bonheur. Respect. Mais les affaires sont quelque chose qui est la dernière de mes pensées. Bien sûr, c’est présent car nous… devons faire un jeu de qualité, mais le business n’est pas vraiment un moteur pour moi.

PN : Est-ce que Nintendo a un contrôle sur le développement de celui-ci, ou est-ce qu’ils se disent: « Vous avez ces personnages, allez-y et développez le meilleur jeu possible? »

David : Nous n’avons jamais cessé de travailler avec Nintendo depuis 2013, en gros, quand nous avons commencé. Jusqu’à présent, nous avons 8 années solides de – disons « partenariat ». On n’a jamais arrêté de travailler avec eux parce qu’on a fait Kingdom Battle, puis juste après, Donkey Kong Adventure. Ensuite, bien sûr, Sparks of Hope, qui est sur le point de sortir le 20 octobre. Et nous travaillons sur le DLC. Donc, pas grand chose de changé. Nous sommes le développeur. Nous leur envoyons des choses à jouer. Ils agissent en tant que conseillers et ils nous envoient des commentaires, il y a donc une relation mutuelle. Ce qui a vraiment changé au cours de ces huit années – cela a été un énorme plaisir pour moi – c’est le niveau de confiance que nous avons gagné avec Nintendo, ce qui est très stimulant. Cela nous rend tous très heureux.

PN : Je suis plus un fan de RPG tactique que de Mario. J’aime le fait que ce jeu se concentre beaucoup sur les batailles, les tactiques et l’optimisation du groupe, un peu plus que ce à quoi je m’attendais. Quels jeux avez-vous regardé pour inspirer la partie gameplay de Sparks of Hope ?

David : Je pense que je dois parler du premier jeu pour vous donner une image plus large. Nous examinions des jeux tels que Worms. Les vers 2D. Je pense que c’était fantastique en termes d’approche tactique. Nous regardions… Mario Kart parce que nous voulions créer ce genre d’ambiance Mario. Et il y avait aussi une goutte de XCOM. Pour être honnête, dans Sparks of Hope, nous nous sommes principalement penchés sur Kingdom Battle pour l’améliorer. Notre grand concurrent était Kingdom Battle parce que son système de combat était adoré. Changer et évoluer était une entreprise risquée que nous n’avons pas prise facilement. Ainsi, Sparks of Hope se sent construit sur les fondations de Kingdom Battle mais offre une expérience complètement différente, comme l’exploration, qui est le ciment qui maintient tout ensemble. Si je dois penser à un autre jeu qui nous a inspiré dans Sparks of Hope, je dirai d’une certaine manière, d’une manière très lointaine, Breath of the Wild. Passer de Kingdom Battle à la liberté de mouvement que nous avons dans le système de combat de Sparks of Hope… vous agissez directement dans les batailles pour faire des choses très spécifiques. Donc, c’est un peu comme conduire. Tout ce que vous faites au combat maintenant, il ne s’agit pas de sélectionner et de parcourir, il s’agit de déplacer et d’appuyer sur le bouton de l’action que vous souhaitez.

PN : Et si on faisait évoluer les personnages ? Quel genre de réflexion est entré dans ceux qui ont fait la coupe?

David : S’il y a quelque chose qui guide notre décision, c’est la capacité à créer une synergie entre les années. En même temps, nous voulions introduire de nouveaux personnages et en utiliser également de nouveaux issus de l’univers Nintendo. Par exemple, Bowser est là parce que nous voulions vraiment quelqu’un qui pourrait démolir le champ de bataille à un moment donné si vous utilisez bien ses points de compétence. En même temps, Rabbids Peach est un personnage qui était complètement aimé dans le premier jeu, nous voulions donc proposer de nouveaux personnages qui pourraient être à la hauteur du niveau de charisme que Rabbids Peach avait fait. Ce n’était pas facile, mais je pense que nous avons trouvé notre recette parfaite avec Rabbids Rosalina qui est un personnage complètement différent mais qui vole la vedette. Et puis Edge, qui est un personnage encore plus différent de tous les autres, et c’est un Lapin très différent par rapport à tous les Lapins Crétins qui existaient jusqu’à présent, inspiré des vieux RPG japonais. Donc, je pense que nous faisons évoluer les Lapins Crétins… en offrant un type d’émotion plus large.

PN : Que peut-on attendre du DLC ?

Davide : La raison est pour un nouveau personnage, et ce personnage est Rayman. Ainsi, il y aura une toute nouvelle aventure adaptée autour de certains des héros des Lapins Crétins que nous avons déjà présentés, tels que les Lapins Crétins Peach et les Lapins Crétins Mario qui feront des choses amusantes et incroyables avec Rayman. La première fois que je suis arrivé chez Ubisoft en 99, mon premier jeu était Rayman sur GameBoy Color. Donc, retravailler sur Rayman en 22, 23, c’est comme un rêve devenu réalité.

PN : Les Lapins Crétins, bien sûr, venaient de Rayman, donc être capable de l’entraîner dans ce qui est plus un jeu des Lapins Crétins boucle la boucle pour vous.

David : Oui.

PN : Anticipez-vous déjà où aller de l’avant maintenant que Sparks of Hope est sur le point de sortir ?

David : George Martin, l’écrivain super célèbre, dit qu’il existe deux types d’écrivains : l’architecte qui sait tout au tout début, et le jardinier qui cueille et choisit au fur et à mesure. Je suis jardinier. Alors, j’ai une passion; J’ai des objectifs. Je peux voir assez loin, mais j’aime changer de direction en fonction de la façon dont les choses se passent. Par exemple, nous développons des prototypes de jeux, et nous découvrons que les mécanismes sont incroyablement amusants et agréables à faire, et ces mécanismes pourraient changer le cours de notre décision.

PN : Qu’aimeriez-vous vraiment voir les joueurs tirer de Sparks of Hope ?

David : S’il y a quelque chose que j’aimerais que le joueur retire de ce jeu, j’aimerais qu’il ressente l’évolution – s’il est un joueur de retour – l’évolution que nous avons traversée de Kingdom Battle à Donkey Kong Adventure à Sparks of Hope . Et s’ils apprécient cette évolution, j’aimerais qu’ils roulent avec nous à l’avenir.

Mario+Lapins Crétins Sparks of Hope sera disponible sur Nintendo Switch le 20 octobre dans les éditions Standard et Gold. Notre aperçu sera bientôt publié, mais vous pouvez en savoir plus sur le jeu dans le dernier numéro de Pure Nintendo Magazine.

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