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Le méchant le plus charismatique de Baldur's Gate 3 était autrefois un personnage compagnon

Le directeur de Baldur's Gate 3, Swen Vincke, a révélé du contenu surprenant qui n'a pas été intégré à la version finale du jeu, déjà l'un des plus grands et des plus complets auxquels nous ayons jamais joué. Donc, si vous vous êtes déjà demandé quels méchants étaient autrefois considérés pour le statut de compagnon ou quels lieux emblématiques de la série ne seraient finalement pas à la hauteur, poursuivez votre lecture. Vague spoilers pour Baldur's Gate 3 à suivre !

Vincke a parlé à IGN à la GDC la semaine dernière, où nous avons appris que Larian Studios ne développerait pas de DLC ni de suite à BG3, mais il a abordé un large éventail d'autres sujets entre-temps. Des compagnons de coupe sont apparus, révélant qu'à un moment donné au cours du développement, l'acte deux pourrait être résolu en convainquant le grand méchant Ketheric Thorm de rejoindre la fête, mais “nous avons coupé cela lorsque nous avons été redéfinis. Cela faisait partie de la correction de l'acte deux”. quand nous étions coincés dessus.”

Vincke a élaboré, expliquant comment l'ajout aurait affecté le reste du jeu : “Il était censé être dans votre camp pendant que vous affrontiez Gortash et Orin. Il est donc devenu une source d'informations sur eux, et il pouvait vous faire confiance. ” pourrait l'amener à son arc. Vous pourriez alors être convaincu par lui d'aller à ses côtés. C'était donc une belle histoire, mais oui. “

Les endroits que les joueurs ne pourront jamais visiter étaient encore plus convaincants, à une époque du développement du jeu où la taille des cartes était beaucoup plus petite. Ces lieux comprenaient un retour à Candlekeep (où commençait la première porte de Baldur), une visite du plan astral de Gith, une aventure au palais de la reine Githyanki Vlaakith et même un voyage en enfer lui-même, hélas, qui ne l'était pas. Vincke a expliqué que :

“Il fut un temps où les cartes allaient être plus petites, nous allions donc pouvoir vous offrir une plus grande diversité de lieux à explorer. Mais le problème est que le sens de l'exploration n'était pas présent. Donc c'est pourquoi nous en avons tué un grand nombre. C'était donc un équilibre très délicat entre essayer de déterminer quelle était la bonne taille de ces choses, mais nous avons beaucoup écrit.