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LocalThunk sur la version mobile, le concept, le design de Balatro, l'importance de la démo, les projets futurs et plus encore –

Cette année a été incroyable pour les jeux et nous n’en sommes encore qu’au premier trimestre. J'ai déjà plusieurs prétendants au Jeu de l'année dans mes listes pour toutes les plateformes, et un jeu spécifique en tête est Balatro de LocalThunk et Playstack. J'ai essayé Balatro parce qu'un de mes amis a fait l'éloge de la démo et j'ai fini par l'adorer. Il a essentiellement consommé la majeure partie de mon temps libre depuis qu’il a été révisé. Après le lancement du jeu, j'ai récemment eu l'occasion de discuter du prochain portage mobile, de la conception du jeu, de la musique, du DLC potentiel et bien plus encore avec le développeur LocalThunk.

TouchArcade (TA) : J'ai marqué Balatro 5/5 sur Switch et j'y ai joué régulièrement depuis que je l'ai reçu pour examen. Comment vous est venu l’idée du concept ?

Thunk local (LT) : Le concept a commencé comme une inspiration du vrai jeu de cartes à jouer Big 2 et des vidéos que j'avais regardées sur Luck Be a Landlord, mais il a surtout évolué naturellement au fur et à mesure que j'explorais le design de Balatro au début.

TA : Une chose qui distingue Balatro est le fait qu'il n'a pas des tonnes de barres de santé ou de numéros d'attaque, etc., gardant le poker à l'avant-garde tout en conservant la complexité d'un constructeur de deck roguelike profond. Est-ce que c’est toujours ainsi que vous avez voulu que ce soit pour les joueurs ?

LT : Oui! Ces mêmes thèmes me dissuadent toujours des jeux. Je n'aime pas le langage « ludique » de la fantasy et du combat qui semble être largement surreprésenté dans les jeux vidéo. Puisque Balatro est finalement un jeu pour moi, j'ai voulu m'appuyer sur un verbiage et des visuels différents.

TA : Quelle a été l’importance des démos Steam que vous avez réalisées en avant-première pour les commentaires des joueurs ?

LT : Ils ont joué un rôle déterminant. Ce jeu est vraiment devenu le jeu de stratégie qu’il est aujourd’hui grâce aux itérations que j’ai pu faire avec la communauté au fil du temps. De nombreuses erreurs ont été commises et de nombreux systèmes ont été modifiés, mais tout cela a finalement profité à Balatro en tant que jeu.

TA : Balatro se sent parfait sur Steam Deck et Switch avec des commandes tactiles. J'ai besoin d'une version mobile pour jouer sur iPad et iPhone. Je sais que vous avez dit que c'était prévu, mais pouvez-vous nous donner un peu plus d'informations sur ce à quoi nous devrions nous attendre pour Balatro sur mobile ?

LT : Je pense que vous pouvez vous attendre à peu près à la même expérience que celle que vous vivez actuellement ! Je devrai évaluer et éventuellement modifier les éléments de l'interface utilisateur pour m'assurer qu'elle fonctionne correctement sur un téléphone, mais je suis sûr que cela fonctionnera très bien.

TA : Comment ça s'est passé sur Balatro pour toutes les consoles et PC en même temps ? Y a-t-il eu des problèmes avec les mises à jour ou des problèmes spécifiques à la plate-forme ?

LT : C'était une tonne de travail. Heureusement, j'ai eu une grande aide pour porter le jeu sur Xbox et Playstation, mais Switch était le plus gros goulot d'étranglement en termes de performances. J'ai passé très longtemps à optimiser le jeu pour toutes les plateformes afin d'amener Balatro à un standard de qualité pour chacune. Heureusement, cette optimisation a été partagée entre toutes les versions.

TA : Est-il prévu d'introduire davantage de Jokers ou de types de decks dans les mises à jour ou les DLC ?

LT : Le plus probable! Je n'ai pas encore de choses spécifiques à mentionner concernant ces projets futurs, mais je ferai savoir à tout le monde quand il y aura des détails à partager.

TA : La conception audio de Balatro est excellente avec ses effets sonores satisfaisants, mais la véritable star est la musique. Le thème principal est désormais légendaire, et je l'écoute même via la bande originale de Steam en dehors du jeu. Combien de versions différentes ont été envisagées avant de trancher sur ce thème final ?

LT : J'ai passé beaucoup de temps à parcourir les portfolios de musiciens indépendants avant de trouver LouisFSoundtracks. Il a fait un travail vraiment merveilleux, et il a fallu quelques allers-retours pour obtenir un résultat parfait, mais pas si long. Il a pris mes exigences farfelues et l'a vraiment fait sortir du parc !

TA : Bien que Balatro dispose d'un bon système de progression pour débloquer du nouveau contenu, vous disposez également d'une option de déverrouillage complet qui désactive les réalisations ou les trophées d'un profil. Qu’est-ce qui vous a amené à ajouter cette option alors que peu de jeux proposent quelque chose de similaire ?

LT : Personnellement, je ne cliquerais jamais sur cette option moi-même, ni dans d'autres jeux, mais quand cela a été suggéré, j'ai pensé : pourquoi ne devrais-je pas l'ajouter comme option ? C'est simplement une mécanique positive nette.

TA : Félicitations pour Balatro je vends déjà plus de 500 000 unités (Note de l'éditeur : Cette interview a été réalisée avant le Jalon du million de ventes a été annoncé). Vous attendiez-vous à voir autant de ventes si tôt ?

LT : Lorsque j'ai mis en ligne la page du magasin Steam pour la première fois en mai, je m'attendais à vendre éventuellement 2 exemplaires. Alors non, pas du tout ! Même une semaine avant le lancement, nous n'avions aucune idée de la portée que ce jeu allait avoir.

TA : En 2012 ou 2013, je regardais Northernlion diffuser une tonne de Spelunky. Avance rapide jusqu'à aujourd'hui, je fais la même chose pour Balatro et il a fait participer beaucoup de mes amis au jeu. Dans quelle mesure a-t-il été important pour vous de voir autant de créateurs diffuser la pré-version de la démo ?

LT : Je le regardais aussi jouer à l'époque ! C'est évidemment très important pour le jeu – et je suis incroyablement reconnaissant que les gens choisissent de partager ce jeu sur leur stream. J'essaie de ne pas trop y penser parce qu'en fin de compte, ils choisissent mon jeu pour une raison aussi, et les développeurs de jeux souffrent suffisamment du syndrome de l'imposteur pour qu'il soit facile de penser que la seule raison pour laquelle mon jeu a réussi est parce que les bonnes personnes y ont joué au bon moment. . Il y a du vrai là-dedans, mais je dois me concentrer sur les choses sur lesquelles j'ai un contrôle et espérer que la qualité du jeu finira par attirer l'attention des streamers et des médias.

TA : Balatro est l'un des jeux les mieux notés de l'année avec un score Metacritic de 90+ sur la plupart des plateformes. Vous attendiez-vous à voir cette réception en avant-première ?

LT : Non! Je pense que c'est plutôt cool mais ce n'est pas quelque chose auquel je pense beaucoup. Après tout, j'ai créé ce jeu pour moi, et même si j'aime que d'autres puissent se connecter à cette expérience, je pense que cela est secondaire par rapport à ma propre opinion sur ce jeu. Pour ma part, je ne sais pas si j'aurais donné une note aussi élevée au jeu.

TA : Quels sont vos projets pour Balatro, à moins de résoudre les problèmes que vous rencontrez dans le jeu actuel sur console et PC ?

LT : J'adorerais continuer à travailler dessus ; apporter des correctifs, des changements d'équilibrage et du nouveau contenu pour le jeu ! Je pense que Balatro peut être bien amélioré.

TA : Que devons-nous attendre de LocalThunk ensuite ?

LT : Eh bien, je vais continuer à travailler sur Balatro – mais après cela, je travaillerai certainement sur des jeux pendant longtemps ! Probablement en tant que développeur solo, probablement en privé jusqu'à ce que j'aie quelque chose à peu près terminé à partager.

TA : Quel a été votre jeu préféré en 2023 et à quoi jouez-vous actuellement ?

LT : Je pense que le seul nouveau jeu auquel j’ai joué en 2023 était Roadwarden, donc probablement ça ! J'ai vraiment adoré l'ambiance et l'ambiance de ce jeu, cela ressemblait à un roman fantastique. C’était un jeu très atypique pour moi. Actuellement, je ne joue pas beaucoup, mais j’ai pu obtenir quelques matchs de Rocket League au cours de la semaine dernière !

Je voudrais remercier LocalThunk et Wout de Playstack pour leur aide et leur temps ici.

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