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Source of Madness Review – Devenir fou

Source of Madness Review – Going Insane

Jvoici beaucoup de parties de Source de folie, un roguelite à défilement latéral de Carry Castle, que vous avez probablement déjà vu, pour le meilleur ou pour le pire. C’est un roguelite à défilement latéral, pour un, rejoignant un genre bondé déjà défini par plusieurs de ses titres uniques et remarquables. En plus de cela, il est profondément inspiré par l’esthétique et les thèmes de HP Lovecraft, prenant une grande partie du ton sombre et déformé des médias Lovecraftiens toujours populaires. Dans cet esprit, il est difficile pour Source de folie pour se démarquer parmi la foule. Il a certainement ses propres idées uniques et intrigantes, en particulier dans son utilisation de l’apprentissage automatique pour l’IA ennemie qui complète sa génération procédurale, et il offre une esthétique grotesque et un système de jeu quelque peu profond qui permet l’expérimentation. Cependant, même si j’ai apprécié certains moments d’une course à l’autre et que j’ai vu le potentiel dans son caractère aléatoire, je n’ai jamais eu le sentiment avec Source de folie qu’il capitalise pleinement sur l’une de ses grandes idées, et qu’il n’est ni suffisamment cohérent ni unique pour se démarquer.

Tandis que Source de folie ne se distingue pas immédiatement, il a une configuration intrigante, bien que familière. Vous incarnez une série d’Acolytes essayant de combattre des démons dans un monde déchirant et inexpliqué. Il y a des gens qui font partie d’un culte qui se tient autour du château de départ et qui prononcent de courts et mystérieux dictons vous avertissant de ce qui se trouve au-delà du château et de la façon dont ils sont apparus. Ces personnes, accompagnées d’une brève séquence de prologue et de quelques cinématiques, ont préparé le terrain pour l’histoire du jeu. C’est une affaire lovecraftienne typique de monstres, de démons et d’autres atrocités que vous devez tuer pour nettoyer le monde, mais c’est plus attrayant visuellement qu’intéressant sur le plan narratif. Alors que des jeux comme Enfers profitez du cadre roguelite pour raconter une histoire captivante, cette histoire ressemble plus à un ajout d’arrière-plan pour préparer le terrain pour le gameplay et fournir un contexte plutôt qu’une intégration profonde des deux.

“Bien que j’ai apprécié certains moments de course en course et vu le potentiel dans son caractère aléatoire, je n’ai jamais eu le sentiment avec Source de folie qu’il capitalise pleinement sur l’une de ses grandes idées, et qu’il n’est ni suffisamment cohérent ni unique pour se démarquer.”

Le vrai gameplay commence lorsque vous sortez du château et affrontez les monstres de front. Semblable à des jeux comme L’héritage des voleurs, chacune de vos courses suit un acolyte différent, et chaque fois que vous mourez, vous devez choisir un nouveau personnage avec des statistiques légèrement différentes. Contrairement à L’héritage des voleurs, cependant, il faut un certain temps pour que les changements de statistiques deviennent vraiment perceptibles, car ils se concentrent davantage sur des augmentations mineures de la santé globale ou des dégâts élémentaires que sur des changements fondamentaux du gameplay. Bien que cela commence à changer de manière plus significative lorsque vous débloquez des classes ultérieures, j’aurais aimé voir plus de différenciation entre les choix du saut. Il existe également plusieurs arbres de compétences qui constituent le titre de roguelite et augmentent certaines statistiques ou baisses d’objets, et vous aident à progresser globalement, en particulier lorsqu’ils vous permettent d’augmenter le nombre de tirets à la fois ou de flacons de régénération de vie au début de chaque course.

Source de folie‘, comme la plupart des roguelites, dépend des différentes occurrences de chaque exécution. Les constructions de personnages sont quelque peu rationalisées par rapport aux autres sur le terrain, car vous pouvez avoir jusqu’à une pièce d’armure, deux armes et une poignée d’améliorations actives et passives de vos statistiques. Chaque pièce d’équipement alimente vos statistiques globales, qui incluent des éléments tels que la santé, la vitesse de déplacement, les dégâts et la résistance élémentaires, et c’est là que les classes commencent à avoir un effet, comme les dégâts et la résistance au feu plus élevés du Pyromancien. Une grande partie de l’équipement semble familier après quelques courses, car il n’y a pas d’ensembles d’armures complets ou de types d’armes incroyablement uniques. Au lieu de cela, il se concentre sur les différences d’éléments et une poignée de vitesses d’attaque.

Vous pouvez, par exemple, obtenir un anneau qui effectue une attaque de mêlée très rapide et inflige des dégâts arcaniques et l’utiliser en combinaison avec un anneau qui tire une grosse boule de feu et inflige une tonne de dégâts mais peut infliger un tir ami et a un long temps de recharge. En tant que personne qui aime les attaques de mêlée plus que celles à distance, j’ai été déçu de la fréquence à laquelle les anneaux d’attaque à distance apparaissent, mais généralement les anneaux à courte portée apparaissent finalement. Cela signifie que, contrairement à certains autres roguelikes et roguelites, vous allez probablement vous tourner vers un seul style de jeu, plutôt que d’adapter votre style de jeu à l’équipement que vous obtenez à chaque course. Bien que ce soit excellent pour la continuité, Source de folie a un grand nombre d’ennemis et d’équipements différents, il aurait donc été agréable de jouer avec les chargements avec plus d’effet.

“Contrairement à certains autres roguelikes et roguelites, vous allez plus probablement graviter vers un seul style de jeu, plutôt que d’adapter votre style de jeu à l’équipement que vous obtenez à chaque course.”

La plus grande source de différenciation globale entre les séries provient de Source de folie‘ génération procédurale. Les roguelikes et les roguelites sont construits sur la génération procédurale, et Source de folie l’utilise pour la disposition de la carte et la création d’ennemis, mais il utilise également l’IA du réseau neuronal pour l’activité ennemie, essayant de réagir à votre style de jeu et de devenir plus difficile avec le temps. Les environnements eux-mêmes sont généralement intéressants à regarder dans toutes leurs manières sanglantes et grotesques. Chaque biome est généralement aménagé de l’une des rares façons avec de légères modifications, bien qu’ils puissent devenir quelque peu labyrinthiques et qu’il soit facile de se perdre si vous ne faites pas attention.

Les ennemis sont moins excitants. Il existe certainement de nombreuses variantes de monstres, mais à part quelques miniboss et les vrais boss, ce sont plus des variations du même blob que des ennemis entièrement différents. L’idée de l’apprentissage automatique est également un peu décevante, car les ennemis sont plus enclins à ragdoll que de faire des changements nuancés dans leur activité. Il est plus courant qu’ils vous foncent dessus ou qu’ils s’envolent du ciel plutôt que de montrer une stratégie réelle, et je n’ai finalement pas remarqué que les ennemis s’adaptaient vraiment à mon style de jeu en particulier.

Dans le même temps, l’imprévisibilité de l’ennemi rend très difficile d’anticiper tout ce qu’il peut ou fera, et c’est là que le gameplay de Source de folie commence à me perdre. Les ensembles de mouvements des ennemis changent si fréquemment qu’il est pratiquement impossible d’apprendre leurs mouvements comme vous le feriez dans d’autres jeux comparables, et parce que tous les ennemis ressemblent tellement à une grosse goutte de démon, il est souvent très difficile de déterminer où vous êtes ou ce qui est vraiment qui se passe à l’écran, surtout lorsque plusieurs ennemis attaquent en même temps. Je me suis retrouvé à écraser des boutons pour effectuer mes attaques le plus rapidement possible car c’était plus efficace que d’essayer de viser stratégiquement. Le gameplay lui-même est également flottant et imprécis, donc même si j’ai mon chargement préféré, il est souvent difficile de dire où mon prochain projectile atteindra ou où j’atterrirai lors de mon prochain saut.

source de folie

Source de folie est en deçà de l’idéal roguelite de s’améliorer progressivement à chaque course. C’est souvent brutalement difficile, mais contrairement à d’autres jeux brutalement difficiles, je n’ai pas fini par avoir l’impression que chaque mort était une expérience d’apprentissage.”

À cause de ça, Source de folie est en deçà de l’idéal roguelite de s’améliorer progressivement à chaque course. C’est souvent brutalement difficile, mais contrairement à d’autres jeux brutalement difficiles, je n’ai pas fini par avoir l’impression que chaque mort était une expérience d’apprentissage. Je ne comprenais pas pourquoi tant de morts se produisaient, et il n’y avait aucun moyen pour moi de comprendre avec quelles attaques un ennemi viendrait sur moi ou où je devais me déplacer pour m’écarter. C’est pour cette raison que le gameplay commence à devenir plus frustrant que gratifiant à certains moments. Se frayer un chemin à travers un boss pour la première fois est certainement une expérience satisfaisante, mais j’ai encore remarqué que cela se produisait plus parce que j’ai eu de la chance que parce que j’ai vraiment progressé avec les mécanismes du jeu, et il est plus courant que vous ayez une mort frustrante qu’une vraie bataille avec un ennemi coriace.

Dans l’ensemble, Source de folie ne fournit pas suffisamment d’avantages d’un roguelite pour se démarquer d’un champ bondé de ses pairs. Bien qu’il ait de bonnes idées pour s’inspirer d’autres jeux et médias pour intégrer une nouvelle approche de la génération procédurale, il ne cloue pas le gameplay de base et ne capitalise pas vraiment sur les forces de ses nouvelles idées. Le fait de jouer Source de folie est beaucoup moins excitant que les idées qui le sous-tendent, et même si je pense qu’il existe des éléments de base pour l’avenir, il n’y a pas suffisamment de raisons de le recommander par rapport à d’autres meilleurs roguelites.

Ce jeu a été testé sur la Xbox Series X.