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Tournée médiatique de Final Fantasy XIV Endwalker : Aperçu de la Tour de Zot

Une autre tour dang.

C’est donc un écart intéressant par rapport à l’ensemble habituel de donjons que nous voyons dans les tournées médiatiques. Normalement, le donjon auquel les médias ont accès est le seconde donjon dans l’extension – pour Sang-de-tempête c’était Shisui des Marées Violettes, car Porte-ombres c’était Dohn Mheg. Cependant, la Tour de Zot est clairement la premier donjon de ce particulier Final Fantasy XIV expansion, basée sur le niveau auquel il se synchronise et juste les quelques morceaux d’histoire que vous trouvez tout au long du donjon.

Ceci est également particulièrement remarquable car cela signifie que pour la plupart, les emplois existants se jouent de la même manière qu’au niveau 80 pour la plupart du donjon, sans les grandes capacités de chapiteau de niveau 90 et une rotation généralement familière. J’ai affronté la tour plusieurs fois avec des fiducies et d’autres joueurs, et c’est un donjon intéressant avec un peu plus de mécanismes que ce à quoi on pourrait s’attendre pour un donjon d’extension précoce, exacerbé juste un peu par le décalage du serveur et la nature de l’événement. Parlons donc de la Tour de Zot.

Tout d’abord, une leçon d’histoire. La Tour de Zot était un donjon dans Final Fantasy IV abritant les Magus Sisters, Barbariccia (l’archidémon de l’Air) et une variété de rencontres d’histoires. C’est quelque chose d’aberrant dans les donjons du jeu en ce sens qu’il n’a pas d’emplacement clair sur la carte du monde et ne peut pas être revisité, ce qui en fait un peu un mystère. Là encore, compte tenu FFIV en général, je dirais qu’il n’est pas surprenant que nous n’apprenions jamais où il devait être situé ou qui pourrait être exactement le Zot éponyme.

FFXIVLa version de est clairement censée être une référence à l’original, bien qu’elle ait une sensation beaucoup plus pseudo-organique dans ses couloirs intérieurs. Il y a une qualité distinctement charnue et déconcertante dans l’ensemble des événements, exacerbée lorsque, lors de votre ruée vers la tour, il semble que les primates que sont les Magus Sisters semblent être invoquées presque par hasard. En un coup d’œil, c’est probablement à l’intérieur de l’une des tours Garlean qui invoque des versions «lunaires» des différents Primaux.

Les sections d’ouverture du donjon se déroulent sur une série de passerelles qui semblent presque vertébrales dans la façon dont elles se projettent, avec des courbes non naturelles et un manque flagrant de balustrades. (Il y a un peu où vos compagnons non-partis sautent de la passerelle qui m’ont fait penser qu’il était possible de tomber, ce qui était troublant.) Les tirages de déchets sont assez normaux ici, avec un mélange de combats contre des colosses isolés et des groupes de forces Garlean tempérées . Les colosses en particulier ont une zone d’effet à bout portant qui semble être faite sur mesure pour montrer également une utilisation créative du mouvement de recul et de rappel de Reaper.

Se battre avec une moisson.

Les trois Magus Sisters ont été renommées de manière plus appropriée pour la culture thavnairienne, mais j’avoue ne pas me souvenir de leurs noms par cœur. Le premier boss a cependant une mécanique intéressante. Elle a quatre sorts élémentaires qu’elle lance : Feu (une zone avec un point sûr au point d’origine), Tonnerre (une zone d’ondulation qui se propage en croix à partir de son point de frappe central), Blizzard (une zone radiale avec des points sûrs fourchus ) et Bio (une demi-pièce AoE). Ce qu’elle fait, c’est envoyer de petits orbes « retenant » les sorts à une paire de points dans la pièce, ce qui signifie que votre travail consiste à garder une trace de ce qu’elle envoie et à vous tenir dans les zones de sécurité créées par la sortie retardée de ces sorts. .

C’était vraiment difficile à faire en fonction de l’accès à distance de l’événement. Je pense que ce sera plus facile avec moins de décalage, mais cela a été un obstacle difficile pour beaucoup de gens dans cet événement particulier. C’est beaucoup d’esquive, pour démarrer. Ne soyez pas surpris si certains joueurs restent bloqués sur ce boss lors du premier lancement de l’extension.

En suivant le boss, vous vous déplacez dans une série de pièces internes qui ressemblent… enfin à des pièces charnues reliées par des couloirs d’os. Ces poubelles présentent des ennemis vraiment loufoques et plus de monstres magitek ainsi que des troupes de Garlean, et le tout semblait… dérangeant. Comme, c’était carrément troublant par rapport à ce à quoi vous vous attendriez pour un donjon de début d’expansion de bout en bout, jusqu’aux troupes de Garlean ayant les mouvements «zombies» aux membres lâches.

Le deuxième boss est beaucoup plus facile que le premier. Elle a deux attaques majeures. La première est une capacité d’arrêt différé suivie d’AoE en ligne droite ; votre objectif est simplement de vous étendre afin que vous ne soyez pas touché par plusieurs frappes à la fois. La seconde invoque des clones d’elle-même, avec tous les clones sauf un émouvant. Tu es censé courir vers celui qui est ne pas émouvant pour être à l’abri du groupe d’AoE suivant, puis fuyant sa petite attaque de dégâts de cercle à bout portant. C’est assez rincer et répéter, tout compte fait.

De là, vous vous dirigez vers les niveaux supérieurs du donjon, qui a enfin des garde-corps qui ressemblent à des cages thoraciques le long de la passerelle. Les monstres maléfiques scannant la tour infernale organique pour se conformer à l’OSHA devraient en prendre note. Il y a en fait un peu plus de déchets ici que d’habitude avant le dernier boss, plus semblable à la dernière série de rushs de Holminster Switch, mais c’est une bonne pause avant l’intensité de l’esquive une fois que vous arrivez au dernier boss.

KER-SLICE

Vous voyez, comme il y a trois sœurs Magus, vous avez probablement déjà assuré que le boss final serait la troisième sœur et vous devriez maintenant l’affronter. Assez simple. Cependant, ceux qui se souviennent de la structure du combat réel contre ces dames se souviendront que vous les combattez toutes en même temps… et bien sûr, le dernier patron convoque rapidement ses sœurs, transformant le combat en une étrange danse de mécanismes d’esquive alors que le trio rebondit sur une variété d’empiler des zones d’effet les unes sur les autres en parcourant les sorts Blizzard, Thunder et Fire. Le bon côté est qu’il y a moins d’esquive préventive requise ici; si vous êtes arrivé jusqu’ici, vous pouvez tracer les modèles au fur et à mesure qu’ils se produisent de manière fiable.

Je suis un peu curieux de savoir quelle est la meilleure façon d’éliminer les boss à ce stade. Ce que j’ai fait en fait lors de mes différentes courses était de me concentrer sur la troisième sœur, puis de sortir les deux autres une à la fois. La seule fois où j’ai couru le donjon en tant que tank, je n’ai pas eu à travailler pour garder la menace sur les deux autres sœurs, suggérant qu’elles suivent toutes la même table de menace. Cependant, il pourrait en fait être plus rapide de tous les faire glisser ensemble et de les faire descendre, car le combat ne se termine pas avant que les trois ne tombent.

Heureusement, une fois une soeur est vers le bas, le combat devient considérablement plus facile car ils n’utilisent plus leurs AoE en trois parties dans toute la pièce, et les deux autres sœurs semblent avoir un pool de HP considérablement réduit.

Chose intéressante, la cinématique d’introduction et la cinématique finale du boss étaient ne pas présent pour ce donjon, et il n’y avait pas non plus de cinématique « devoir complet ». Je ne sais pas si c’était intentionnel et si cela se poursuivra dans la version finale ou si c’était juste pour cette tournée médiatique. Quoi qu’il en soit, le donjon est amusant et un exemple solide de la conception qui FFXIV a excellé pendant des années; cela me rend enthousiaste à l’idée de courir plus à l’avenir.

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