Nintendo

CLeM : Une Odyssée dans le Monde des Jouets Oubliés ! (Nintendo Switch)

Autrefois le summum des sorties en grands studios, les aventures pointer-cliquer se sont désormais bien installées dans le domaine indépendant. Ils ont du sens ici, car les développeurs indépendants ont généralement plus de liberté pour raconter leurs histoires. C’est cette liberté qui fait de CLeM un si bon jeu.

L’histoire commence avec une voix qui vous réveille dans un sous-sol. Vous êtes une poupée… ou une peluche ? De toute façon, vous êtes indéfinissable ; un jouet nu avec des yeux boutonnés dépareillés et une fermeture éclair à l’arrière de la tête. La voix est celle d’une jeune fille et elle vous demande de lui apporter sa « beauté ». L’aventure est lancée !

La première chose que vous trouvez est un cahier avec le mot « CLeM » écrit sur la couverture. Cela vous sert de guide tout au long du jeu. Tous les indices sont utilement documentés ici et vous devrez certainement les utiliser. Nous en reparlerons dans un instant.

Comme pour toutes les aventures pointer-cliquer, le gameplay se résume à trois choses : l’exploration, la gestion des stocks et la résolution d’énigmes. L’exploration se déroule dans et autour de la maison de la jeune fille qui, hormis les différents insectes que vous devez attraper, est apparemment abandonnée. La plupart des salles sont verrouillées au départ, ce qui vous aide à vous repérer. Et à mesure que de nouvelles tâches sont accomplies pour la mystérieuse fille dans sa chambre, de plus en plus de portes s’ouvrent.

Au cours de cinq chapitres, vous devrez apporter cinq objets à cette fille. Cela commence par la beauté, comme mentionné, qui prend la forme d’un papillon. Vous passerez à la détermination, à l’intelligence et bien plus encore, tous représentés par les insectes. Ces insectes ne sont cependant pas faciles à attraper, et c’est là que les énigmes entrent en jeu. Vous pourrez interagir avec de nombreux objets de la maison, dont la plupart peuvent être ajoutés à votre inventaire.

Certains d’entre vous se détournent peut-être maintenant. Ne pas paniquer. Bien que certains éléments puissent être démontés et combinés, CLeM rend ce processus très simple. Les objets sont automatiquement supprimés de votre inventaire lorsqu’ils ne sont plus nécessaires, et il est généralement assez évident quand et où les utiliser. Il y avait des moments où je parcourais mon inventaire pour voir quel objet utiliser, mais un « Non » simple et rapide me faisait savoir quand j’avais tort.

Les énigmes, en revanche, sont beaucoup plus complexes. Vous utiliserez une clé spéciale pour déverrouiller de nombreuses portes et tiroirs, mais des essais et des erreurs vous permettront de les surmonter. D’autres énigmes sont assez complexes, alors assurez-vous d’avoir votre application Notes à portée de main. Les indices sont toujours fournis en premier, mais ils peuvent être assez longs ; il m’a fallu un certain temps pour comprendre quelques-uns des derniers. Il y a aussi des labyrinthes à résoudre et quelques énigmes chronométrées qui nécessitent une mémorisation rapide.

Les énigmes fonctionnent toutes grâce à leur intégration avec leur histoire. Il est évident que quelque chose de sombre se passe ici. La fille dans la chambre essaie de se souvenir de quelque chose – ou peut-être qu’elle ne veut pas s’en souvenir. Ses motivations ne sont pas tout à fait claires, mais il devient évident que tout ne va pas bien dans le passé de cette fille. Son histoire se déroule dans les objets que vous trouvez et les souvenirs que vous débloquez, et il n’est pas souvent clair ce qui s’est réellement passé et ce qui a été psychologiquement déformé. C’est convaincant… et sombrement charmant. N’est-ce pas toujours le cas des jeunes personnages aux accents britanniques ? La doubleuse fait un excellent travail.

CLeM a du mal à rythmer les derniers chapitres, lorsque l’accès à plus de salles signifie plus de méandres. Certains nouveaux éléments doivent être découverts par hasard – comment aurais-je pu savoir que le tapis serait maintenant remonté dans cette pièce du deuxième étage ? Pour les autres, vous pouvez les découvrir par vous-même. Ce trou dans le mur est là depuis le premier chapitre. Jetez-y un œil pour voir si vous pouvez interagir avec lui maintenant. Et s’il y a un appareil de téléportation dans une pièce, activez-le !

Tout cela peut être réalisé en moins de cinq heures, donc CLeM ne vous demandera pas beaucoup de temps. Je pense que c’est à peu près correct pour ce jeu, car trop d’éléments auraient provoqué une répétition. Il aboutit également à une conclusion satisfaisante, vous serez donc satisfait du temps que vous y consacrerez. J’ai une question en suspens à propos d’un certain incident au sous-sol, mais peut-être que je suis censé la poser. Ou peut-être que j’ai raté un indice. C’est déjà arrivé.

Pourtant, CLeM constitue une diversion de puzzle intrigante et légèrement troublante. Vous pouvez le terminer en un week-end (ou même en une soirée, si vous vous y appliquez), et son rythme minutieux permet à toute personne présente dans la pièce de vous aider. L’histoire de la jeune fille peut également toucher certains joueurs, vous donnant quelque chose de lourd, mais important, à aborder.