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GDC 2024 : des Indes du monde entier sur votre Xbox

La GDC est une période passionnante dans le calendrier des joueurs, où les connaissances collectives de l'industrie du jeu se réunissent pour partager des idées, révéler les projets à venir et interagir avec les joueurs et les créateurs. C'est également le moment idéal pour voir sur quoi travaillent certains des développeurs de jeux indépendants les plus talentueux au monde.

Le ID@Xbox Showcase est revenu à la GDC cette semaine et a accueilli 10 créateurs de jeux et leurs projets à venir de sept pays différents, tous en cours de développement pour le plaisir des joueurs Xbox.

Xbox Wire a eu l'occasion de discuter avec les créateurs de jeux derrière le prochain Soupe (Colombie), La ville qui coule 2 (Ukraine), Sonzaï (Inde) et Go-Go Town (Australie) pour en savoir plus sur ces jeux et sur les personnes qui les créent, loin des scènes de développement de jeux indépendants plus établies comme le Japon et les États-Unis.


À quoi ressemble la scène du développement de jeux indépendants dans votre pays ?

Juan Castañeda, directeur créatif et PDG du Studio Bando: La Colombie est en plein essor et il y a beaucoup de studios formidables et super talentueux. Il existe également une association colombienne du jeu vidéo. Les studios comptent certaines des personnes les plus établies, les plus talentueuses et les plus expérimentées dont je pense que les gens devraient entendre parler davantage car beaucoup d'entre eux ont l'expérience de travailler sur de nombreux projets.

CAPTURE D’ÉCRAN
SOPA

Toutes ces connaissances accumulées [is starting] pour vraiment se cristalliser au point où ils peuvent vraiment réaliser ces projets géniaux.

Maintenant, en termes de notre expérience, je pense que cela a été un peu différent parce que la majeure partie de mon expérience, même si je viens de Colombie, a été travaillée aux États-Unis. Je suis retourné en Colombie et nous avons commencé à communiquer avec les gens là-bas. Et au fur et à mesure que les choses ont commencé à fonctionner, c'est ainsi que l'équipe a commencé à s'agrandir. Nous avons commencé à impliquer davantage de Colombiens, donc tout était très organique.

Cheryl Vance, directrice créative de Prideful Sloth: Venant d'Australie, c'est incroyable. Je pense que nous avons réussi, en tant que pays, à nous bâtir une réputation internationale pour notre très bon développement indépendant. Donc c'est génial, c'est florissant et il y a tellement de jeux fantastiques qui sortent du pays.

CAPTURE D’ÉCRAN DE SONZAI
SONZAI

Sonzaï Producteur exécutif Andy Andi Han: La meilleure façon de décrire la scène du jeu indépendant [in India] est « isolé ». Cela crée une situation dans laquelle de nombreux jeunes et futurs développeurs ont des doutes, n'en ont jamais l'opportunité, ou sont tout simplement chassés de la scène indépendante en premier lieu… Il y a d'autres facteurs en jeu ici, comme la fameuse pression sociale. pour opter pour des emplois plus standards ou simplement le fait que nous avons plusieurs langues parlées dans toute l'Inde, il est donc assez difficile de trouver un groupe de développeurs indépendants passionnés.

Cela dit, j’ai vu une poignée de jeux indépendants apparaître en Inde au cours de la dernière décennie. Cela devrait ouvrir la voie à de futurs projets, indépendants ou autres. Je crois que l’Inde compte des artistes extrêmement talentueux dans lesquels il vaut la peine d’investir dans leurs visions créatives. Espérons que très bientôt, nous verrons une partie de ce potentiel se réaliser.

Paul Milewski, responsable des relations publiques chez Frogwares: La scène du jeu indépendant en Ukraine n'en est peut-être pas à ses balbutiements, mais elle fait encore ses premiers pas. Le pays arrive à un point où il commence à être reconnu dans le monde entier. Malheureusement, la situation de guerre s'est produite. Mais l'un des aspects positifs, pourrait-on dire, est qu'il y a beaucoup [more] plus d'attention qu'auparavant sur le pays. C’est pourquoi de plus en plus de gens commencent à s’intéresser à ce qui s’y passe.

Capture d'écran de Go-Go Town
GO-GO VILLE

Ils ont une scène technologique florissante depuis des décennies maintenant. Mais c'était très, très isolé. Ils se tournaient vers l'Occident pour trouver des idées et maintenant ils commencent à proposer leurs propres idées. Aujourd’hui, l’Occident les regarde et voit ce qu’ils commencent à créer. Donc, je pense qu'en ce moment, il y a ce moment d'espoir que cette attention aboutira à quelque chose… Plus il y a de jeux qui éclatent en Ukraine, plus cela inspire les prochaines générations à suivre pour s'y lancer.

En quoi ce jeu est-il un voyage unique (issu d’autres projets) ?

Juan Castaneda: Soupe est le projet le plus passionnant de toute ma carrière, probablement de toute ma vie, et je sens que toute l'équipe derrière le projet ressent la même chose. Et donc, nous l’abordons différemment. Être capable de transmettre et de transmettre ce que nous avons décidé de faire pour représenter les choses que nous avons décidé de faire. Et en veillant à ce que ce soit accessible et que nous soyons en mesure de trouver ce public pour vivre une expérience amusante, mais aussi émotionnelle. Mais c’est aussi à quel point nous avons dû nous battre pour en arriver là. À quel point nous devons être engagés et quels sacrifices nous avons dû faire. Et cela revient encore une fois au simple fait de croire au projet.

Cheryl Vance : En tant que studio, nous avons travaillé sur des titres comme Batman : Arkham et Le diable peut pleurer, et nous voilà en train de créer des jeux confortables. Donc, je dirais que c’est à peu près un changement complètement opposé à ce que nous faisions auparavant. Nous voulions juste nous concentrer sur quelque chose de différent. Nous disions tous : « Nous combattons depuis un moment maintenant ; ne combattons pas. Et maintenant nous y sommes, et c'est notre troisième match.

Capture d'écran de The Sinking City 2
LA VILLE NAUFRANTE 2

C'était plus simplement vouloir prendre des jeux du genre agricole, et je voulais une expérience dans laquelle c'était un monde ouvert et où on pouvait faire plus de choses, et cela s'est en quelque sorte transformé – avec quelques retours – en ce truc de Zelda-rencontre-farming et c'est constamment sur les expériences que nous voulons faire.

Sonzaï Codeur du projet Ritam Ray : Je travaille dans le développement de jeux depuis l'âge de 12 ans. Cela a commencé par la modification de mes jeux préférés, puis par le bricolage des moteurs de jeu et par la création de jeux/démos plus petits. Donc, je suis dans le développement de jeux indépendants depuis aussi longtemps que je me souvienne. La plus grande différence entre celui-ci et les autres emplois technologiques que j’ai occupés est la liberté de création. Ce n’est pas une réponse très intéressante mais c’est quand même une distinction importante.

Sonzaï Artiste du projet Swapnil Karmakar : Quant à moi, j'ai dessiné pendant la majeure partie de mon existence consciente. Mais mon parcours en matière de développement de jeux et d'animation a commencé à l'université avec un jeu que nous développions juste avant. Sonzaï. Il n’a jamais été presque terminé, mais m’a appris les défis qu’apporte le développement de jeux. J'ai entièrement appris l'animation en développant Sonzaï. Ainsi, la plus grande différence par rapport aux autres emplois que j'ai occupés est que dans un projet de longue durée, la qualité et le style de mon travail ont changé, ce qui rend difficile de maintenir la cohésion de l'ensemble. Dans les projets abrégés, cela n’a jamais été un problème. Mais je pense que nous travaillons sur quelque chose dont nous pouvons être fiers ici.

CAPTURE D’ÉCRAN
SOPA

Paul Milewski: Ce n'est que récemment que Frogwares a décidé de devenir indépendant, et l'un des premiers jeux qu'ils ont sorti était Sherlock Holmes : Le Réveil. Le fait est que ce projet est né d’une nécessité. Ce projet n'était pas vraiment censé se réaliser, mais ensuite la guerre a éclaté et ils ont dû arrêter ce qu'ils faisaient et faire quelque chose de beaucoup plus petit ; ils devaient déterminer s'ils pouvaient même produire un jeu dans ces conditions (de guerre), n'est-ce pas ?

Les membres de l'équipe entraient et sortaient en termes de disponibilité. Les coupures de courant arrivent tout le temps. Des raids aériens se produisent. Il s'agit essentiellement du grand test de l'équipe pour voir si tout ce qu'elle a appris dans le jeu précédent peut encore être appliqué lorsque vous travaillez sur quelque chose à plus grande échelle. Mais ils vont aussi plus loin pour faire [Sinking City 2] plus d'horreur de survie et gardez la fonction d'enquête en option. C’est donc aussi une très grande étape pour voir s’ils peuvent y parvenir et élargir un peu leurs horizons.

Comment votre jeu représente-t-il votre région ?

Juan Castaneda: Nous avons essayé de représenter même le banal en toile de fond. Il y a tellement de choses colorées, nouvelles et fraîches dans la culture latino-américaine que je pense que la plupart des gens n'ont jamais vu, même dans les projets qui se déroulent dans ces endroits. Vous le voyez dans un jeu plus traditionnel et ils reprendront ensuite une partie de l'esthétique. Et c'est beau et merveilleux. Et je suis heureux de le voir quand cela se produit.

CAPTURE D'ÉCRAN DE GO-GO VILLE
GO-GO VILLE

Dans notre cas, nous voulions aller plus loin et vraiment essayer de communiquer la sensation d'être là, y compris le banal, n'est-ce pas ? Il suffit donc de traîner dans la maison de votre grand-mère, de se promener et de regarder les objets qu'elle a dans sa maison, et ce, d'un côté à l'autre. Une autre chose que nous voulions apporter et que nous pensons plutôt rafraîchissante est le concept de réalisme magique. Et c’est quelque chose qui fait partie de notre identité en Colombie en particulier.

Andy Andi Han: Sonzaï est simplement un jeu que nous voulions créer. Il reprend quelques-unes des choses préférées de Ritam dans les jeux comme les JRPG comme la série Persona, Final Fantasy 6et les combine avec l'amour de mon Swapnil pour les jeux d'action de personnages élégants comme Bayonetta et Metal Gear Rising et les fusionne.

Il est honnêtement difficile de dire à quel point cela représente notre scène locale de développement de jeux. Cependant, cela représente quelque chose de bien plus fondamental, à mon avis. Tant que vous souhaitez créer un jeu et connaître vos limites, vous pouvez réellement vous lancer dans le développement de jeux indépendants.

CAPTURE D’ÉCRAN DE SONZAI
SONZAI

De plus en plus de joueurs accordent à la scène du jeu indépendant l’attention qu’elle mérite. Espérons qu'avec Sonzaï, nous pouvons susciter davantage d’intérêt pour le développement de jeux sur notre scène locale. Pour qu’à l’avenir, les gens soient moins intimidés à l’idée de faire ce que nous avons fait. Tout commence à la base, et Top Hat Studios a pris le temps d'aller jusqu'au bout et de croire que de grandes choses s'y faisaient. Avec un tel soutien, il est possible que des projets créatifs comme le nôtre existent, et, espérons-le, bien d'autres à l'avenir.

Cheryl Vance: C'est le point culminant de nos expériences dans l'industrie ainsi que de la communauté de développeurs dynamique avec nos pairs qui donnent leur avis sur nos jeux. C'est aussi le financement du gouvernement qui nous a aidés à rester ici et à continuer… Parce que maintenant, nous bénéficions également de véritables incitations fiscales dans notre pays, ce qui est fantastique. Et cela nous permet également de changer et de faire des choses différentes de ce que nous ferions autrement avec notre argent, sachant que nous avons un peu de filet de sécurité, d'essayer les choses différemment de ce que nous ferions et cela a été fantastique pour nous.

Plus précisément avec ce titre, nous avons effectué des tests de jeu que nous avons commencés environ un an après le début du développement. Nous en sommes maintenant à notre quatrième projet, ce qui a repoussé notre calendrier de développement. Mais encore une fois, nous disposons d’un filet de sécurité financier pour nous aider à y parvenir. C'est en partie ce qui est positif dans le fait d'avoir le soutien du gouvernement pour aider à ce genre de choses.

THE SINKING CITY 2 CAPTURE D’ÉCRAN
LA VILLE NAUFRANTE 2

Paul Milewski: Je ne sais pas si c'est une question d'Europe de l'Est ou simplement si c'est plutôt une question d'éducation, mais vous pouvez aussi voir comment c'était en Pologne et comment c'était en Ukraine. Il y a quelque chose dans la façon dont ces entreprises écrivent leurs histoires. Ce n'est pas très noir et blanc, non ? Peut-être pourriez-vous affirmer que le public occidental veut toujours le bon, toujours le méchant. Vous savez, c'est très net.

Avec les histoires qui viennent d’Ukraine, il y a toujours cette voie médiane moralement grise. Ils veulent en quelque sorte faire ce truc où tout n’est pas propre. Vous ne jouez pas ce héros qui est fondamentalement intact en termes d’infaillibilité et tout ça. C'est toujours quelque chose qu'ils ont bien fait, et c'est quelque chose qu'ils vont appliquer ici.


Ces jeux ne sont qu’un petit aperçu du monde du développement de jeux indépendants à travers le monde, et tous sont développés pour Xbox. En fait, nous pouvons confirmer que Soupe sera disponible avec Game Pass une fois lancé, et qu'il et Sonzaï font tous deux partie de notre programme d'accélération des développeurs qui vise à responsabiliser les créateurs de jeux issus de groupes sous-représentés – vous pouvez en savoir plus sur DAP ici.