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Interview de Swordship – Action, mouvement, progression et plus

Interview de Swordship - Action, mouvement, progression et plus

One regarde pas Épée devrait suffire à vous dire que ce sera probablement complètement différent de tous les autres shoot’em up auxquels vous avez joué auparavant. Pourquoi donc? Eh bien, parce que dans ce shoot’em up, vous ne tirez pas. Vous pilotez un vaisseau rapide, et votre principal moyen d’interagir avec les ennemis est d’esquiver leurs attaques et d’utiliser leurs propres attaques contre eux. Avec l’accent combiné sur l’esquive et la vitesse, Épée a une prémisse de base qui attire instantanément l’attention, donc naturellement, nous sommes curieux d’en savoir plus sur le jeu depuis un certain temps. À cette fin, nous avons récemment contacté ses développeurs de Digital Kingdom avec certaines de nos questions les plus brûlantes et avons beaucoup appris au cours du processus. Ci-dessous, vous pouvez lire notre interview avec l’artiste principal Benjamin Vurlod.

“Dès le début du projet nous avons voulu explorer les sensations d’esquive et aussi le fait d’utiliser la force de l’autre pour le vaincre.”

Épée a une prémisse de base fascinante, où l’action tourne principalement autour de l’esquive et du fait que les ennemis se frappent. Ce n’est pas le genre de chose que l’on voit trop souvent dans les jeux. Comment l’idée est-elle venue pour la première fois?

Dès le début du projet nous avons voulu explorer les sensations d’esquiver et aussi le fait d’utiliser la force de l’autre pour le vaincre. Nous voulions aussi évoluer avec des engins motorisés qui impliquaient soit la route, soit l’air, soit l’eau. Nous avons choisi le dernier car nous étions plus inspirés visuellement et nous voulions évoluer dans cet univers futuriste recouvert par les océans. Nous avons eu une très longue phase de recherche avec de nombreuses itérations infructueuses entre la conduite et l’évitement d’obstacles. Priver le joueur de vision vers l’avant en retournant la caméra nous a permis de nous concentrer pleinement sur l’esquive et le projet a commencé à se construire.

Y avait-il une préoccupation pendant le développement que L’épée se concentrer sur l’esquive ne finit-il pas par rendre l’action instantanée répétitive ? Comment avez-vous fait pour que cela n’arrive pas ?

Nous avons un jeu qui est construit sur une structure répétitive, il est donc important que le jeu offre richesse et variété même si l’action reste simple. L’action peut être répétitive en soi mais il est important qu’elle génère des choses différentes. C’est pourquoi nous avons un système dynamique pour générer des configurations différentes aussi souvent que possible. Le jeu est conçu pour que l’approche de la gestion d’une situation change souvent en fonction de ce qui est à l’écran. Il y a bien sûr plusieurs autres éléments que nous ajoutons aux éléments de base mais nous essayons déjà de créer l’émergence avec le moins d’éléments possible.

Compte tenu de la boucle centrale du jeu, j’imagine que le mouvement et la réactivité seront essentiels pour Épée. Pouvez-vous en dire plus sur cet aspect, et quel type de travail a été effectué pour renforcer ces domaines du jeu ?

Nous avons beaucoup travaillé sur les mouvements du Swordship pour qu’ils soient agréables. Visuellement le trail est un élément qui apporte beaucoup à cela. Après, au-delà de l’aspect visuel, les mouvements doivent être au top du gameplay, mais c’est une autre histoire. Un premier élément critique était l’angle de caméra principal du jeu que nous avions. Le mouvement du Swordship en profondeur semble beaucoup plus lent qu’en largeur quand on a un point de vue à 45°. Donc le premier défi était de trouver quelque chose de cohérent. Nous avons remarqué qu’en fonction de la situation et du style de jeu, les entrées du joystick sont très différentes. Beaucoup de petites pressions et de petits mouvements pour certains, tandis que d’autres se déplacent de manière plus fluide. Il n’était donc pas facile de gérer les courbes de démarrage et d’accélération du Swordship. Nous avons beaucoup travaillé sur les commandes du vaisseau au début et ensuite c’est beaucoup de petits ajustements tout au long du projet. Nous sommes maintenant à un stade où nous travaillons sur l’optimisation des performances pour nous assurer que le jeu fonctionne aussi bien que possible.

escrime

“Nous avons un jeu qui est construit sur une structure répétitive, il est donc important que le jeu offre richesse et variété même si l’action reste simple.”

Quelle est la progression dans Épée comme, à la fois dans une course et à une échelle plus macro ?

La progression au sein d’un run repose principalement sur la gestion des conteneurs. À la fin de chaque niveau, le joueur doit choisir quoi faire avec les conteneurs qu’il a volés : les donner pour augmenter son score de manière significative ou les conserver pour stocker des vies et des améliorations. Ainsi, le joueur parie sur ses capacités à la fin de chaque niveau. Un joueur qui débute dans le jeu gardera plutôt ses conteneurs pour faciliter sa course tandis qu’un joueur expérimenté traversera le jeu avec le minimum de vie et d’améliorations.

La macro progression est plus traditionnelle. À la fin de chaque course, le score de la course est stocké dans une barre de progression qui débloque de nouvelles améliorations, des variantes de Swordship et d’autres surprises. Ce qui est important pour nous, c’est que ces éléments à débloquer ne facilitent pas le jeu mais élargissent les possibilités.

Épée a une prémisse narrative assez intéressante, mais dans quelle mesure le jeu mettra-t-il l’accent sur cela et sur des choses comme la narration et les traditions?

Nous aimons les univers durcis avec beaucoup de narration, mais il faut beaucoup de temps pour bien le construire. Actuellement, notre petite équipe ne nous permet pas de nous projeter dans des choses trop complexes et il faut aussi dire qu’un jeu comme Épée ne se prête pas trop à la narration. Nous voulons être honnêtes avec les joueurs et ne pas proposer quelque chose de trop complexe et mal maîtrisé. D’autre part, nous essayons de mettre le jeu dans un univers cohérent avec quelques éléments qui permettent de mieux se projeter en tant que joueur. On présente des éléments narratifs clés directement dans le système de jeu avec le choix de garder la marchandise pour soi ou de la donner, le reste étant distillé de manière aléatoire discrètement entre les différents environnements parcourus.

Quel genre d’équilibre fait Épée frapper pendant les courses entre les mises à niveau passives et autres ?

Les mises à niveau actives et passives ont des rôles très distincts. Les actifs sont différentes variantes de Swordship que vous choisissez au début de votre course et les passifs sont choisis entre les niveaux. Nous n’avons donc qu’une seule mise à niveau active par exécution et jusqu’à neuf mises à niveau passives. Chaque run propose des styles très différents selon les choix que vous faites.

Comment fonctionne Épée difficulté d’approche ?

Nos inspirations venant principalement des shoot’em ups et des roguelikes, le jeu n’est clairement pas conçu pour être facile. Les joueurs retrouveront la boucle rapide et nerveuse qui incite au scoring et le score parfait du shoot’em up croisé avec la génération procédurale et l’émergence du roguelike. C’est clairement la compréhension générale du fonctionnement des ennemis et des niveaux plutôt que l’apprentissage par cœur qui vous permet de vous améliorer. En parallèle le système de contenants à donner ou à garder permet au joueur d’avoir le choix de rendre son expérience plus ou moins facile.

Sera Épée proposent également du contenu multijoueur, ou s’agit-il d’une expérience purement solo ?

Pour le moment, il est conçu pour être purement un seul joueur.

escrime

“Nos inspirations venant principalement des shoot’em ups et des roguelikes, le jeu n’est clairement pas conçu pour être facile.”

Avez-vous encore des plans pour L’épée support post-lancement ?

Nous avons des idées intéressantes qui pourraient surgir. Cela va dépendre des progrès des deux prochains mois, puis de l’anticipation du mois avant/après sa sortie. Après cela, il est évident qu’il y aura au moins un support et une série de mises à jour techniques.

Quelle fréquence d’images et quelle résolution le jeu ciblera-t-il sur la PS5 et la Xbox Series X/S ?

Nous visons le 4K/60fps.

Que pensez-vous du Steam Deck ? Avez-vous des plans pour des optimisations spécifiques pour l’appareil ?

Nous n’avons aucun plan d’optimisation pour cet appareil pour le moment, mais voyons ce que l’avenir nous réserve !