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Lone Wolves est en direct, bande-annonce de lancement et notes de mise à jour publiées

Halo Infinite - Season 2 Lone Wolves_02

Six mois après Halo Infinite le composant multijoueur a été mis en ligne, Saison 2 : Loups Solitaires est enfin en direct. Il apporte deux nouvelles cartes – Breaker pour Big Team Battle et Catalyst pour Arena – ainsi qu’un nouveau contenu narratif centré sur Spartan Sigrid Eklund et Spartan Hieu Dinh. Découvrez la bande-annonce de lancement ci-dessous.

En plus d’un noyau d’armure Lone Wolf gratuit et d’un nouveau noyau de fracture, il existe également un nouveau Battle Pass qui comprend 1000 crédits que les joueurs peuvent gagner. L’événement Interférence est actuellement en ligne jusqu’au 15 mai et offre la possibilité de gagner 10 produits cosmétiques différents via son Event Pass. L’événement Alpha Pack se déroule du 19 juillet au 1er août et comprend également 10 produits cosmétiques.

Les deux événements proposent Last Spartan Standing on Breaker, mais ceux-ci seront également disponibles dans le matchmaking régulier et les jeux personnalisés. L’événement Fracture, Entrenched, se déroule du 24 au 30 mai et consiste à jouer le nouveau Land Grab. Il se déroulera six fois au cours de la saison et offrira 30 articles cosmétiques à gagner. Pour plus de détails sur les changements d’équilibre, consultez certaines des notes de mise à jour ci-dessous.

La coopération du réseau de campagne devrait également arriver cette saison avec un objectif fin août, alors restez à l’écoute pour plus de détails.

Halo Infinite Saison 2 : Loups solitaires – Notes de mise à jour

Changements d’équilibre

Armes

Mêlée

  • Les dégâts de mêlée ont été réduits de 10 % en multijoueur et en campagne.
  • En multijoueur, cette modification des dégâts de mêlée fait du Mangler un beatdown à 2 coups plutôt qu’un beatdown à 1 coup.
  • En mode multijoueur classé uniquement, le fusil de combat a augmenté les dégâts de mêlée.
  • Cette modification a été apportée pour préserver le battement à deux rafales du fusil de combat après la réduction globale de la mêlée.
  • D’autres modifications apportées au corps à corps entraîneront également les améliorations suivantes pour le multijoueur :
  • Les éliminations au corps à corps « échangées » se produiront plus souvent maintenant que dans la saison 1.
  • Amélioration de l’accrochage aux ennemis lors des fentes de mêlée.
  • Amélioration de la collision ennemie immédiatement après la mêlée.

Remarques du développeur

  • Les dégâts de mêlée globaux ont été réduits de 10 %. Cet ensemble réduit la létalité au corps à corps, notamment en faisant du Mangler 1-shot beatdown un 2-shot beatdown.

Il y avait un système en place avec des coups de mêlée qui attribueraient une victoire au joueur avec des HP plus élevés s’ils étaient tous les deux en dessous d’un seuil spécifique. Ce système a causé beaucoup de confusion et de frustration lorsque les joueurs ont estimé qu’il aurait dû y avoir une mise à mort au corps à corps échangée. Nous avons supprimé ces règles et appliquons désormais les dégâts aux deux joueurs et ne permettons pas à l’un d’entre eux de survivre.

Depuis le lancement, nous avons vu des rencontres de mêlée maladroites être un point douloureux tout au long du jeu, en particulier des occurrences où deux joueurs se mêlent puis se « phasent » l’un à travers l’autre, ignorant la collision ennemie et créant une résolution incohérente et imprévisible au combat.

Lorsque les joueurs se battent au corps à corps, il y a une brève fenêtre de «rebond» où ils s’envolent et rebondissent en arrière, mais les joueurs ont également le contrôle aérien pendant cette fenêtre. Étant donné que vous maintenez généralement en avant pendant la mêlée, vous finissez par avancer pendant cette fenêtre, puis combinez cela avec deux joueurs qui se tiennent tous les deux en avant et vous obtenez des positions qui se chevauchent, provoquant une «phase» à travers. Pour aider à réduire ces occurrences, nous ignorons l’entrée du joueur dans la contre-direction du rebond, ce qui devrait réduire la possibilité de chevauchement des positions tout en permettant des ajustements de position dans les directions qui ne se chevauchent pas.

Changements:

  • Mise à jour du seuil de vitalité de mort simultanée « clang » afin qu’il ne soit pas déclenché.
  • Entrée avant ignorée après une fente réussie pendant 0,2 seconde.

Correction de bogue notable

  • Correction d’un bug où la flexion de visée ne fonctionnait pas comme prévu. Le but devrait mieux se diriger vers votre cible lors d’une fente de mêlée réussie, aidant à garder votre cible en vue pour les mêlées successives (réduisant le besoin de tourner autour) et, espérons-le, à réduire les cas de « souffle », qui se produit généralement lorsque la cible est vers le bord de votre écran.

Mangler

  • En plus du changement de dégâts de mêlée noté ci-dessus, les changements suivants ont également été apportés au Mangler en multijoueur :
  • Réduction des munitions de réserve de départ de 24 à 16.
  • Réduction de la capacité maximale en munitions de 56 à 40.

Remarques du développeur

  • Nous aimons la façon dont le Mangler joue, mais il a plus de munitions de rechange que les autres pistolets. Nous avons réduit la quantité de munitions de départ de 4 cylindres pleins à 3 cylindres pleins.
    Ravageur
  • Le tir de base du Ravageur est maintenant plus fort qu’auparavant et est donc capable de tuer en deux rafales.

Remarques du développeur

  • Le Ravager a été l’une des armes les moins performantes en ce qui concerne notre télémétrie. Il a également eu beaucoup de retours sur le fait que c’était beaucoup plus amusant dans l’aperçu technique où il s’agissait d’une mise à mort à 2 rafales. Nous avons donc augmenté les dégâts de l’explosion du tir de base. Cela ramène l’arme à la capacité de tuer 2 rafales.

Changer

  • Augmentation des dégâts des éclaboussures de base de 10 à 25

Équipement

Mur de chute

  • Le Drop Wall est maintenant plus solide qu’auparavant et se déploie plus rapidement une fois qu’il touche le sol.

Remarques du développeur

  • Le Drop Wall a eu plus de mal que nous ne le souhaiterions tout au long du jeu, avec des succès nécessitant une compréhension assez nuancée de la façon de jouer autour de l’équipement. Nous voyons le mur jouer plus près de là où nous le voulons dans le jeu de haut niveau, nous faisons donc des ajustements qui devraient aider à abaisser le plancher pour réussir sans pousser trop loin sa puissance 1v1.

Changements:

  • Temps de préchauffage réduit de 0,125 → 0,05
  • Durée augmentée de 9 → 12
  • Durabilité du bouclier contre les explosions cinétiques (grenade à fragmentation, hydre, SPNKR) augmentée de 40 %

Surbouclier

  • L’Overshield accorde désormais une demi-barre de protection supplémentaire.

Remarques du développeur

  • Overshield a été légèrement sous-performant dans son impact sur le match, les joueurs n’obtenant généralement qu’un seul kill avant d’être épuisés et incapables de le transformer en une progression significative dans le jeu global. Nous augmentons la puissance de l’Overshield pour récompenser les joueurs qui l’utilisent correctement.

Changements:

  • Overshield augmenté de 3x → 3,5x quantité de bouclier
  • Temps de décroissance inchangé

Véhicules

Phacochère

  • La position des pneus et la suspension du Warthog ont été ajustées pour améliorer sa maniabilité sur terrain accidenté.

Remarques du développeur

  • Le sentiment général était que le Warthog prenait les bosses de la route plus difficilement qu’il ne le devrait. Au lieu d’absorber ces bosses, le véhicule se tordrait ou roulerait d’une quantité frustrante. Le rebond est une partie importante du plaisir des Warthogs, mais pas s’il rend le véhicule incontrôlable.
  • Pousser la position des pneus tout en réduisant les angles qu’ils considèrent comme un sol valide élargira son empreinte, donnera à la suspension plus d’espace pour absorber la force et traitera le sol plus plat qu’il ne l’est réellement.

Changements:

  • Augmenter la masse de 3130lbs → 3300lbs
  • Augmentez l’échelle du tenseur d’inertie, une valeur qui contrôle la résistance au changement, de 30 % à 80 %
  • Réduction de la profondeur de pénétration du sol sur les pneus de 0,145wu (unité mondiale) → 0,13wu
  • Pente du sol réduite pour démarrer la traction de 40 → 35 degrés
  • Pente du sol réduite pour ne pas avoir de traction de 55 → 40 degrés
  • Angle réduit pour arrêter les contrôles de frappe des pneus de 70 → 50 degrés
  • Position de la caméra du conducteur déplacée, la position à partir de laquelle le véhicule tente de se conduire, de -0,013wu → -0,028wu
  • Pneus arrière repoussés de -0,56wu → -0,66wu
  • Pneus arrière poussés de 0,35wu → 0,39wu
  • Pneus arrière poussés vers le bas de -0,11wu → -0,18wu
  • Pneus avant poussés de 0,35wu → 0,39wu
  • Pneus avant poussés vers le bas de -0,11wu → -0,18wu

Hachoir

  • Lors du boost, le Chopper tuera désormais tous les véhicules en un seul coup, à l’exception du Scorpion et du Wraith.

Remarques du développeur

  • Nous avions espéré que couper un véhicule à mort après une collision améliorerait le fantasme de mêlée d’un véhicule nommé Chopper. Cependant, les joueurs étaient frustrés que nous ayons changé quelque chose qui n’était pas cassé ! Les joueurs voulaient tuer en un seul coup tout en boostant sur le Chopper et c’est un réglage que nous sommes heureux de réaliser.

Banshee

  • La mobilité et les armes de la Banshee ont reçu plusieurs buffs :
  • La Banshee peut désormais se déplacer plus lentement et plus rapidement qu’auparavant, y compris lors des virages.
  • Les armes se rechargent plus vite et infligent plus de dégâts.

Remarques du développeur

  • La Banshee étant appelée la « Badshee » était un énorme drapeau rouge pour nous. Étant trouvé extrêmement faible pour sa fragilité, nous avons décidé de l’ajuster là où les fans l’attendaient. Nos objectifs étaient de renforcer sa mobilité et sa puissance de feu avant de renforcer sa durabilité. La raison pour laquelle nous voulons éviter d’améliorer sa durabilité est due aux premières versions d’Infinite où le Banshee était un véhicule de classe d’armure moyenne. Dans ces itérations, la Banshee était une partie si persistante des matchs BTB qu’elle était perçue comme ennuyeuse par de nombreux membres du studio.
  • La perspective interne de 343 sur la Banshee est très différente de la perspective des fans. Nous vous demandons de continuer à partager vos commentaires ouvertement et honnêtement afin que nous puissions amener la Banshee là où elle devrait être.

Changements:

  • Vitesse minimale réduite de 1,2 wu/s
  • Augmentation de la vitesse de boost maximale de 11 wu/s → 12,5 wu/s
  • Augmentation de la vitesse maximale gauche/droite de 4,8 wu/s → 4,9 wu/s
  • Augmentation de l’accélération gauche/droite de 20 wu/s/s → 22 wu/s/s/
  • Augmentation du couple de rotation (taux de rotation) de 8 000 N → 12 000 N
  • Bonus de vitesse de plongée réduit de 20% → 10%
  • Réduction du temps de recharge de l’arme de 3,75 s → 3,25 s
  • Augmentation des dégâts maximum de l’explosion de la bombe Banshee de 160 → 190
  • Augmentation des dégâts d’impact de la bombe Banshee de 90 → 110
  • Augmentation des dégâts des canons de duel à plasma Banshee de 24 → 29


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