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Wisdom of Nym: Impressions of Final Fantasy XIV's Reflections in Crystal Content

Wisdom of Nym: Impressions of Final Fantasy XIV's Reflections in Crystal content

Très bien, ce format a bien fonctionné la dernière fois; recommençons et parlons de Final Fantasy XIVLe dernier patch de. Mais pour commencer, nous allons en parler uniquement du côté de contenu, laissant l'histoire entièrement de côté et sans même gâcher le grand procès mystérieux. Bien que je serais honnêtement surpris si la plupart des gens qui liraient ceci n’avaient pas déjà effacé tout cela… eh bien, je joue toujours timide ici parce que je peux.

La raison à cela, bien sûr, est à la fois pour que les joueurs qui se déplacent un peu plus lentement puissent rattraper l’histoire s’ils sont potentiellement à la traîne et pour que le fossé ne se concentre pas sur des points précis de l’intrigue; au lieu de cela, le tout ici est de discuter uniquement des mécanismes bruts de chaque élément de contenu individuel, le cas échéant. Pour ceux d’entre vous qui attendent avec impatience la discussion sur l’histoire, la semaine prochaine. Commençons donc par 50% de la rotation des experts pour les sept prochains mois!

Gauntlet it go.

Clone de Gauntlet

C'est assez mignon que Heroes 'Gauntlet reste fondamentalement dans la veine de la nostalgie minière comme une grande partie de cette extension, jusqu'au fait que les patrons ne sont rien de plus que des rappels de la nostalgie pour d'autres jeux de franchise qui ne sont pas ici. Thief et Berserker sont tous les deux des conclusions plus ou moins perdues pour des emplois que nous n'allons tout simplement pas obtenir (Ninja et Warrior occupent fondamentalement cet espace et plus encore), et Necromancer est un travail rare dans le meilleur des cas.

Cependant, lorsque vous séparez le donjon des éléments du service aux fans, c'est… honnêtement, plutôt ennuyeux. Ne vous méprenez pas, le service aux fans est bien, et il parvient à relier toutes les différentes pièces du scénario en termes de décor et d'ennemis en cours de route. Mais mécaniquement, les ennemis se sentent plutôt pareils, il n'y a pas de véritables morceaux de déchets qui se démarquent en termes de mécanique, et les deux premiers boss se sentent un peu fades même s'ils trouvent des moyens intéressants de remixer des mécanismes existants d'ailleurs.

Le dernier boss est chouette, et j'apprécie cela, mais on a aussi l'impression que certains mécanismes sont un peu hors de propos. Empiler avec des gravats pour absorber les marqueurs de pile est une bonne idée, mais cela semble un peu plus faible dans la mise en œuvre réelle. La cachette dans le trou, en revanche, est une mécanique vraiment soignée et intelligente; J'aurais aimé en faire plus avec ça.

En fin de compte, c’est un donjon bien rythmé qui semble plutôt solide d’un point de vue mécanique. Je lui donnerais un B, peut-être B- si j'attribuais des notes à ces choses. L’accent était clairement mis sur les liens thématiques plutôt que de repousser les limites du design, et c’est bien, mais nous ne parlons que de mécanique cette semaine.

Il est détruit.

Robot vous berce

Lors de ma première course dans ce donjon, je courais en grande partie à l'aveugle et j'avais l'impression que la mécanique était un peu écrasante, mais après avoir couru deux fois de plus, je dois en fait réviser mon opinion. Le bunker de la marionnette est peut-être le meilleur acte d'équilibre que nous avons eu lors d'un raid d'alliance… fondamentalement jamais.

Habituellement, les boss de raid d'alliance suivent un schéma assez prévisible, le troisième boss étant le plus difficile, le premier étant un échauffement et le quatrième étant nettement plus facile que le troisième. Ici, cependant, on a l'impression que les deux premiers boss sont notamment les plus difficiles … sauf que les troisième et quatrième boss sont toujours des combats mécaniquement denses et intéressants avec beaucoup de recommandations, avec les combats juste sentiment plus facile parce que vous n’êtes pas séparé comme vous l’êtes sur les deux premiers.

La division des groupes est ici également portée à un autre niveau. J'adore le fait que le deuxième boss soit au sens propre trois patrons à la fois, chaque partie se coordonnant séparément alors même que toute l'arène appartient aux trois groupes. Cela semble très organique, mais aussi un nouveau type de défi, similaire mais distinct de la bataille similaire des «trois arènes distinctes» dans la Copied Factory.

J'apprécie également que dans l'ensemble, les patrons parviennent à éviter tout ce que vous attendez. Le premier boss a une phase de “tuer les ajouts dans le temps”, mais même cela n'est pas un échec si seulement deux groupes abattent le leur; sinon, ce mécanicien est totalement absent (après que Copied Factory l'ait utilisé deux fois). Le troisième patron se sent même petit en fonction de la taille de l'arène, vous donnant de l'espace pour vous étendre. Des choses intéressantes sont faites avec les arènes sur trois des combats, en fait, et j'aime vraiment comment vous pouvez jouer avec le bloc central lors du troisième combat.

C’est un peu difficile lorsque vous êtes aveugle, mais dans l’ensemble, les combats sont très compréhensibles et amusants une fois que vous avez une idée d’eux, ce qui est tout à fait à leur honneur. Vraiment, ces raids d’alliance ont été exceptionnels tout au long de l’extension, et j’attends avec impatience le troisième volet à ce rythme.

Ah ... eh bien.

Procès mystère!

Alors évidemment, ce n'est pas dévoiler l'identité de le procès ou la nature du combat, il ne va pas non plus discuter des implications thématiques ou rien de tout cela. Mais cela dit… eh, celui-ci ne l’a pas vraiment fait pour moi d’un point de vue mécanique.

L’une des choses que j’ai remarquées avec Heroes ’Gauntlet est qu’il est explicitement censé être nostalgique de diverses manières. Cet essai est également censé être nostalgique, avec des mécanismes réveillant le combat contre Omega, Thordan, Nabriales et Hadès. Sur papier il fait tout cela. Je peux absolument voir pourquoi c'est le design choisi, et je ne pense pas que ce soit même au sens large mauvais Ou n'importe quoi.

Mais le problème avec quelque chose qui tente d'écouter tous ces différents combats est qu'il ne parvient jamais tout à fait à se fondre pour avoir son posséder identité. C'est le Final Fantasy IX problème, mais pour la mécanique au lieu du récit. Tout le combat que vous esquivez et suivez les mécanismes, et plutôt que d'apprendre quelque chose d'unique ou de nouveau ou de relever un défi qui nécessite une approche différente, c'est juste…

Encore une fois, cela ne veut pas dire que le Big Mystery Trial est mauvais Ou n'importe quoi. Rassembler toutes ces références signifie qu'il se retrouve avec beaucoup de mécanismes à suivre, après tout. Mais il n'a tout simplement jamais un caractère particulièrement unique par rapport à plusieurs autres combats d'essai. C'est moins distinct que, disons, Tsukiyomi ou Nidhogg en tant que combat de fin d'expansion, par exemple.

Bien sûr, le mode normal est destiné à apparaître occasionnellement dans Trials Roulette à partir de maintenant, alors peut-être que cela n'a pas d'importance cette beaucoup de toute façon. Et il est possible que la version Extreme soit façon plus intéressant, mais j'en doute un peu; nous avons ce qui équivaut à deux essais Extreme disponibles en ce moment, après tout. Peut-être que cela soulage un peu la pression de conception? Je ne sais pas.

Les commentaires sur cette colonne, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier électronique à [email protected]. Si vous vous demandez pourquoi je n’ai pas parlé de certains des autres aspects mécaniques… eh bien, dans de nombreux cas, il n’ya pas grand-chose à dire. Les quêtes des nains fabriquent des quêtes de tribu de bêtes. C’est l’essentiel. Le côté charnu de ce qui n'a pas encore été discuté est les implications de l'histoire … et cette devra attendre la semaine prochaine.

La civilisation nymienne a accueilli une immense quantité de connaissances et d'apprentissage, mais une grande partie a été perdue pour le peuple d'Éorzéa. Cela n’empêche pas Eliot Lefebvre de scruter Final Fantasy XIV chaque semaine dans Wisdom of Nym, animant des guides, des discussions et des opinions sans une trace de rancune.