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Wisdom of Nym: le sanctuaire de l’île de Final Fantasy XIV et la descente de la paix

Apportez la lumière

Si vous le regardez d’un point de vue thématique évident, toute l’idée du sanctuaire insulaire n’a aucun sens pour cette expansion particulière de Final Fantasy XIV. Après tout, l’objectif de cette extension particulière est fins, sur le feu et le destin pleuvant du ciel et la confrontation finale entre les forces de la lumière et de l’obscurité qui ont été dans l’arrière-plan cosmologique depuis le lancement du jeu et surtout depuis la relance. Et vous êtes censé péter pour une agriculture et un rassemblement de sbires à faible enjeu?

C’était ma pensée initiale, mais plus j’y pensais, plus je me rendais compte que c’était un peu brillant basé en grande partie sur ce qui arrivera à la fin de la version 6.0. Nous savons déjà que contrairement à la cadence habituelle des correctifs, la version 6.0 apportera la fin de l’histoire dans une explosion complète … et cela va produire une dynamique intéressante, car après la fin de l’histoire, nous allons encore devoir garder en jouant.

Maintenant, avant tout, je tiens à dire que je pense qu’avoir une fin ferme – et la placer ici – est probablement un bon choix. Ce n’est peut-être pas là où je l’avais prévu à l’origine, mais cela a du sens et cela nous donne une chance de sortir sur une bonne note. Mais cela conduit à un problème dans lequel le scénario central va se terminer, et nous devons avoir quelque chose pour continuer à motiver les joueurs dans le jeu.

Je veux dire, avouons-le: nous savons tous que l’histoire ne se terminera pas avec la victoire des méchants parce que la nature même du jeu l’empêche. En fin de compte, le conflit prendra fin et nous aurons sauvé le monde, poussé cela aussi loin que possible, atteint un point final satisfaisant. Et puis… le lendemain commence, et les joueurs et les personnages ont tous deux besoin de sentir que le monde continue de tourner.

Beaucoup de choses auront changé, mais le jeu continue. Seulement maintenant, il y a la paix.

Temps pour quelques petites réparations.

En général, le FFXIV plot a essayé de faire un travail décent en gérant son niveau de puissance. Non, je ne veux pas dire que dans un sens abstrait, tout le monde porte des choses pour se scanner et déterminer les niveaux de puissance (bien que nous peut, considérant que les niveaux sont une chose), mais dans le sens général de la progression de l’intrigue. Les personnages ont une raison pour laquelle ils sont capables de faire beaucoup de choses, mais l’intrigue a évolué avec le niveau de puissance global des personnages, vous n’avez donc pas de guerriers expérimentés battant la morve des voyous criminels de bas niveau.

Ou, si vous le faites, le point entier est que les voyous en question ont fait un très mauvais choix et ils vont être écrasés la semaine prochaine. Il s’agit de tuer des divinités artificielles, pas de secouer les criminels locaux.

Mais cette montée en puissance du niveau est toujours là, et elle suscite encore un certain nombre de questions et une certaine montée naturelle des enjeux. Au moment où Zenos sera abattu et que le conflit Zodiark-Hydaelyn se terminera, il va falloir s’écraser. Et vous devez donner aux joueurs un sentiment de paix, de choses qui avancent même sans que la fin des temps ne soit à nouveau imminente.

Oui, il y aura un autre complot qui démarre et plus d’histoires à raconter, mais nous savons tous que le prochain conflit ne sera pas aussi global ou bouleversant. Et c’est très bien, mais vous ne pouvez pas simplement passer de “combattu un sorcier immortel artificiel maléfique sur la lune” à “de nouveau à tuer des monstres aléatoires pour des idiots malheureux dans les champs à l’extérieur d’Ul’dah.” Il y a un besoin pour certains transition là.

Vous savez ce qui contribue à cela? Quelque chose de nouveau à faire qui réussit à se sentir comme une retraite confortable et luxuriante. Quelque chose comme, eh bien… un contenu relaxant qui n’est pas vraiment axé sur la progression, mais qui vous permet simplement de construire votre île en paix. Un moyen de nettoyer et de réinitialiser après ce qui est censé être un conflit plutôt explosif.

Et franchement, c’est exactement comme ça que ça devrait être.

Quel que soit le conflit qui vient après, il ne doit pas être cosmique mais doit tout de même être un enjeu assez important ou du moins se sentir comme tel. Il y a beaucoup de possibilités, dont certaines auxquelles j’ai déjà fait allusion ici. Mais nous devons avoir l’impression que nous avons réellement quitté le sommet avant d’essayer de monter encore plus haut, une quête vouée à l’échec car il n’y a tout simplement pas de «plus haut» à atteindre une fois que nous avons traité ce conflit particulier. Hydaelyn et Zodiark sont aussi hauts que l’échelle va.

Nous sommes nés pour courir.

En nous donnant un contenu qui est explicitement signifiait pour nous situer au milieu d’une aventure paisible, le récit a une chance de se réorienter. Oui, nous savons qu’il y aura d’autres conflits, simplement parce qu’il doit y avoir plus de conflits ou qu’il n’y a plus d’intrigue à vivre et que le jeu est en fait terminé. Mais cela signifie que nous ne nous contentons pas de passer au suivant, mais que nous avons plutôt la chance de démissionner et de prendre une petite retraite. Une chance de se calmer et de laisser ce qui vient ensuite être un peu moins urgent que d’empêcher les derniers jours de la planète.

D’ailleurs, cela donne le joueurs une chance de décompresser. Oui, le patch 6.1 sortira après environ trois mois et demi. Oui, il y aura de nouveaux défis, et j’ai le sentiment que la série de raids Pandaemonium servira efficacement d’épilogue pour le scénario d’Ascian en général. (Cela peut aussi être le cas avec le nouveau raid de l’Alliance, aussi; nous n’en savons tout simplement pas assez à ce sujet. Attendez jusqu’en mai.) Mais voici le nouveau contenu en cours qui est juste… cool. Pas destiné à être travaillé avec intensité, mais plutôt un endroit pour se détendre de manière fiable.

J’aime ça. Et j’ai l’impression que c’est quelque chose dont nous aurons besoin dans le jeu après ce qui sera sans aucun doute une histoire qui nous mettra à nouveau dans un essor émotionnel, en particulier avec tant de connotations sur la fin et la rupture des choses.

Je vais l’appeler tout de suite, en fait – plus de choses vont arriver à une fin que juste cette histoire. Certains éléments du monde qui ont été constamment présents peuvent ne pas le faire. Certains personnages peuvent très bien mourir. Certains conflits peuvent trouver leur fin sans que des personnes soient encore en vie à la fin. Et quoi qu’il arrive, la composition finale de nos alliés se sentira très différente après cette expansion qu’elle ne le fait actuellement.

Mais il y a une île calme et accueillante qui vous attend à la fin de tout cela. En fin de compte, il y a la lumière du soleil après la pluie. Et bien qu’il puisse sembler un peu étrange d’avoir quelque chose de paisible en tête d’affiche d’une extension qui va être assez conflictuelle jusqu’à ce point, à sa manière, c’est en quelque sorte le brillant de celui-ci.

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier électronique à [email protected]. La semaine prochaine, j’aimerais parler de quelque chose qui a été soulevé dans les commentaires cette semaine: le regroupement forcé requis dès le début FFXIV histoire, et si c’est un bon choix de l’inclure ou non.

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