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LOTRO Legendarium: Comment le curseur de difficulté du paysage change les règles du jeu

Depuis longtemps, l’une des principales plaintes concernant Le Seigneur des Anneaux en ligne a été que … c’est trop facile. Les joueurs ont noté que, pour la plupart, le contenu du paysage est un jeu d’enfant à naviguer, en particulier une fois que vous avez commencé à le dépasser en niveaux. Je ne pense pas que ce soit toujours le cas – il y a des parties terriblement difficiles de la Terre du Milieu là-bas – mais je vois le point. Lorsqu’un jeu n’offre pas assez de défis, il cesse d’être intéressant pour de nombreux joueurs.

Pour résoudre ce problème, Standing Stone Games introduit un système optionnel plutôt unique dans la mise à jour 30: un curseur de difficulté. Cela n’affectera pas les donjons et les raids, mais permettra plutôt aux joueurs individuels de régler la difficulté du paysage plus haut. Avec 10 niveaux de difficulté (de «normal» à «mortel +6»), il y a plus qu’assez d’options pour relever le défi et donner un peu de mordant à votre prochaine course dans le jeu. Mais qu’est-ce que cela fait exactement? Et comment cela pourrait-il profiter au jeu?

Comme nous en sommes venus à le reconnaître au cours des deux dernières années, LOTRO une petite équipe de développement est ambitieuse sans toujours être en mesure de réaliser pleinement ses grands rêves. Et changer toute la difficulté d’un MMORPG est certainement un grand rêve. En fait, l’analogue le plus proche auquel je puisse penser est de savoir comment LOTRO jeu de soeur Donjons et dragons en ligne est capable d’offrir plusieurs niveaux de difficulté pour ses instances (et, d’ailleurs, LOTRO donjons aussi). Mais c’est un paysage, un monde ouvert partagé. Comment cela fonctionnera-t-il?

Le long et court est que le studio triche. Cela ne rend rien du paysage plus difficile qu’auparavant, comme l’augmentation et la réduction des capacités, des dégâts et de la santé des monstres en fonction du joueur auquel ils sont confrontés. Au contraire, ce système met efficacement un nerf durable sur votre personnage pour vous affaiblir. Plus la difficulté est élevée, plus vos statistiques deviennent entravées. Il existe également des débuffs spécifiques que les ennemis peuvent vous frayer un chemin à des niveaux de difficulté plus élevés.

Selon Vastin, «La difficulté fonctionne principalement en vous rendant plus vulnérable aux attaques de monstres et en réduisant vos dégâts – afin qu’elle n’interagisse pas trop mal lorsque d’autres joueurs qui ne sont peut-être pas au même niveau de difficulté sont présents. Il y a quelques buffs de colère que vous pouvez déclencher sur un ennemi lorsque vous rencontrez des difficultés plus élevées que les autres joueurs. aurait remarquez, mais cela ne devrait pas être trop gênant pour les joueurs qui courent en difficulté normale même s’ils les rencontrent directement.

Cela a du sens pour moi. C’est un peu une triche, mais je peux voir pourquoi cela permet plus de flexibilité pour le système tout en restant dans les capacités de SSG à s’exécuter réellement.

Comme les testeurs le découvrent sur Bullroarer cette semaine, ce hack de jeu fonctionne plus ou moins bien. Il n’est peut-être pas nécessaire d’avoir autant de niveaux de difficulté, d’autant plus que le jeu ne vous informe pas de la différence entre, par exemple, Deadly +1 et Deadly +4. J’ai eu le sentiment que vous êtes juste censé expérimenter les paramètres pendant le didacticiel et les premiers niveaux jusqu’à ce que vous trouviez le bon niveau de difficulté pour vous, puis vous vous en tenez à cela pour le reste de votre course.

Soit dit en passant, LOTRO Players a une bonne ventilation de ces informations et je tiens à féliciter cette équipe pour les avoir rassemblées.

Je veux dire que j’aime cette idée. Je fais vraiment. Les MMORPG ont toujours besoin de plus d’options pour changer les choses pour les alts, et des serveurs de règles spéciales ont souvent fourni cette variété. Ici, le joueur crée son propre jeu de règles. J’ai l’impression que ce système est né du désir précédent de SSG de créer un défi serveur légendaire (qu’il a depuis mis au rebut).

La suite évidente à la révélation de ce système de difficulté est la raison pour laquelle les joueurs voudraient l’utiliser. En dehors de ceux qui aiment rendre un MMO plus dur sur le seul principe, d’autres auront besoin d’une sorte d’incitation. Après tout, si j’investis plus de temps et d’efforts pour surmonter ce défi, que vais-je en retirer?

C’est là que ça échoue actuellement, car pour autant que j’ai pu le découvrir, la seule récompense spéciale que vous obtiendrez pour augmenter la difficulté est de gagner des titres spéciaux pour certains niveaux de difficulté à certains niveaux de personnage. C’est bien – c’est un droit de vantardise visible – mais je ne peux pas m’empêcher d’être ce type et de dire: «C’est ça? Je vais être un sac de frappe pour les foules pour 130 niveaux et tout ce que j’obtiens est une étiquette virtuelle qui informe les gens que l’on m’a dit sac de boxe?

Qui sait si SSG a l’intention d’itérer davantage sur ce système ou s’il s’agit d’un projet parallèle qui fonctionne suffisamment bien pour entrer dans le jeu, mais c’est le type de chose qui demande une foule de récompenses. Augmentation des largages de butin ou de meilleurs niveaux de butin, ou même des cosmétiques exclusifs, des montures et des objets de logement. Tout cela demande beaucoup plus de travail de la part du studio, mais c’est ce qui est nécessaire pour concrétiser le concept inhérent à cette idée.

Il sera très intéressant de voir comment cela émerge des tests et du live. Il devrait vraiment faire l’objet de beaucoup plus de tests qu’il ne le fera probablement, d’autant plus qu’il y a tellement de variables – y compris les augmentations de niveau, les aides à la mise à niveau de puissance – qui doivent être traitées. Et je ne peux pas m’empêcher d’imaginer à quel point il serait frustrant de se heurter à un mur de difficultés dans votre quête qui ne peut être surmonté, ce qui est inévitable avec ce genre de chose.

Cela dit, ce système ouvre certainement de nombreuses perspectives intéressantes pour les joueurs qui s’ennuient du statu quo. Je peux voir des liens de parenté ou des sous-groupes de parenté qui sont constitués de personnages essayant le jeu à des niveaux de difficulté spécifiques. C’est plutôt cool.

Donc, en résumé, plus d’options est toujours une bonne chose – mais encore plus de tests, c’est mieux. La difficulté du paysage nécessite beaucoup d’examens et d’essais avant d’être mis en ligne, et j’espère que le studio ajoutera plus de récompenses à cela avant de le voir sur les serveurs de vente au détail.

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